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Tileset

La pestaña Tilesets de la Base de Datos.

Esta página describe lo básico de los tilesets (conjunto de "baldosas" o "tiles" que se utilizan para crear los fondos del juego), además de las características especiales que tienen en Pokémon Essentials.

Tilesets Editar

Los tilesets son utilizados para crear los mapas en RPG Maker XP. Un tileset es una imagen alta y angosta formada por cuadrados, llamados tiles. Cada tile tiene 32x32 pixeles. Un tileset tiene 8 tiles de ancho, y cualquier cantidad de tiles de altura (hay un límite máximo de 5000, más que suficiente para la mayoría de los proyectos). Los tilesets se guardan en la carpeta "Graphics/Tilesets".

RPG Maker XP puede gestionar hasta 999 tilesets diferentes, lo que debería ser suficiente hasta para los más grandes juegos.

La edición de un tileset es tan simple o compleja como la edición de cualquier imagen.

Autotiles Editar

RPG Maker XP permite incluir hasta 7 autotiles en cada tileset. Se añaden en la parte superior del resto de tilesets por separado. Cada autotile es un archivo de imagen independiente en la carpeta "Graphics/Autotiles". Los autotiles pueden mostrar animaciones.

La Base de Datos Editar

En RPG Maker XP, presione F9 para acceder a la Base de Datos y seleccione la pestaña "Tile Sets". Aquí podrás modificar el contenido y las propiedades de los tilesets.

Las propiedades de los tiles en un tileset son:

  • Bloqueo de Paso - Indica si el jugador o un PNJ puede caminar sobre el tile o no (sin aplicar ningún efecto especial).
  • Direcciones (4 dir) - Los lados por los que puede pasar el jugador/PNJ.
  • Prioridad - Determina qué tan encima se mostrará el tile respecto de las demás. Tienen mayor prioridad los tiles de mayor número. El jugador siempre pasará por debajo de cualquier tile que tenga prioridad.
  • Oscurecer Tiles. Bush flag - Indica si la parte inferior de un evento que se encuentre en ese tile debe hacerse transparente, dando la impresión de que se encuentra en hierbas altas, aguas poco profundas, etc.
  • Elegir Mostrador. Counter Flag - Indica que el jugador puede "alcanzar" a interactuar con un evento del otro lado del tile. Por ejemplo, se usa para marcar un escritorio o un mostrador que tiene un PNJ del otro lado.
  • Etiqueta de Terreno. Terrain Flag - Un número que permite asignar otras propiedades definidas con los scripts. Vea abajo.

Etiqueta de Terreno Editar

Las etiquetas de terreno se utilizan para asignar propiedades especiales a un tile. Por ejemplo, tiles donde pueden ocurrir encuentros con Pokémon salvajes, o tiles en los que el jugador se pueda deslizar, etc.

Las etiquetas de terreno existentes son las siguientes:

Etiqueta de Terreno Nombre de la etiqueta Más detalles
1 Ledge Estos tiles son los que hacen saltar al jugador. Normalmente se han atravesables en una sola dirección (la dirección de la parte más alta del desnivel). Por ejemplo, un desnivel que saltas en dirección este a oeste debería ser atravesable desde el este, y no en las demás direcciones.
2 Grass En los tiles con esta etiqueta de terreno pueden ocurrir los encuentros con Pokémon salvajes.

Cuando se camina sobre un tile de hierbas, se mostrará la animación GRASS_ANIMATION_ID (mediante el procedimiento Events.onStepTakenFieldMovement en la sección del script PokemonField). Esta animación es de la hierba que se pisa.

Estos tiles deberían tener también activa la propiedad de "oscurecer" (del botón "Oscurecer Tiles"). De esta forma, los 12 pixeles inferiores del jugador serán transparentes.

Esta etiqueta de terreno también tiene un entorno de "Hierba" (usado para determinar el fondo de batalla y algunos efectos de movimientos).

3 Sand Esta etiqueta de terreno tiene un entorno de "Arena" (usado para determinar el fondo de batalla y algunos efectos de movimientos).
4 Rock Esta etiqueta de terreno tiene un entorno de "Rocas" (usado para determinar el fondo de batalla y algunos efectos de movimientos).
5 DeepWater El jugador solo puede usar surf en estos tiles. El jugador también puede pescar en estos tiles.

Cuando se usa el movimiento Buceo en estos tiles, el jugador se sumergirá bajo el agua. Vea la página de Obstáculos para obtener más información sobre buceo.

Esta etiqueta de terreno tiene un entorno "MovingWater" (usado para determinar el fondo de batalla y algunos efectos de movimientos).

6 StillWater El jugador solo puede usar surf en estos tiles. El jugador también puede pescar en estos tiles.

Cuando un evento está en el tile justo arriba de este tile, se mostrará su reflejo. Las reflexiones están están gestionadas la principio del script Spriteset_Map. Sin embargo, si el nombre del evento contiene "noreflect" (sin contar las comillas), no se creará su reflejo.

Esta etiqueta de terreno tiene un entorno "StillWater" (usado para determinar el fondo de batalla y algunos efectos de movimientos).

7 Water El jugador solo puede usar surf en estos tiles. El jugador también puede pescar en estos tiles.

Esta etiqueta de terreno tiene un entorno "MovingWater" (usado para determinar el fondo de batalla y algunos efectos de movimientos).

8 Waterfall Estos tiles marcan el cuerpo principal de una cascada, salvo por el borde de la cima.

El jugador no puede usar surf normalmente en estos tiles. Cuando el jugador está de frente a este tile, y utiliza el movimiento Cascada, entonces subirá automáticamente hasta que ya no haya un tile "Waterfall" o "WaterfallCrest". Vea la página de Obstáculos para obtener más información sobre buceo.

El jugador no se encontrará con ningún Pokémon mientras ascienda o descienda por una cascada.

9 WaterfallCrest Estos tiles marcan el borde superior de una cascada. El jugador puede hacer surf en estos tiles, pero tan pronto como lo haga, automáticamente descenderá hasta llegar a un tile que no sea "Waterfall" o "WaterfallCrest". Vea la página de Obstáculos para obtener más información sobre buceo.

El jugador no se encontrará con ningún Pokémon mientras ascienda o descienda por una cascada.

10 TallGrass En los tiles con esta etiqueta de terreno pueden ocurrir los encuentros con Pokémon salvajes. El jugador no puede andar en bici sobre los tiles con esta etiqueta, ni subirse a la bicicleta mientras está encima de éstos.

Las hierbas altas suelen ocupar 2 tiles. El tile superior debería tener la bandera de Oscurecer, una prioridad de 1 y ésta etiqueta de terreno; el tile inferior debería tener una prioridad de 0 y una etiqueta de terreno 0.

Esta etiqueta de terreno tiene un entorno "TallGrass" (usado para determinar el fondo de batalla y algunos efectos de movimientos).

11 UnderwaterGrass En los tiles con esta etiqueta de terreno pueden ocurrir los encuentros con Pokémon salvajes. No tiene ningún otro efecto.

Como lo sugiere el nombre, esta etiqueta suele usarse para marcar las algas bajo el agua (que no tendrán activa la bandera de Oscurecer). Sin embargo, es tan solo otro tipo de tile de hierbas y se puede usar para otras cosas.

12 Ice Si el jugador camina sobre estos tiles, se deslizará en la misma dirección hasta que llegue a un obstáculo que no pueda pasar, o hasta que llegue a un tile que no sea "Ice". El deslizamiento sobre el hielo es controlado en la definición de Kernel.pbSlideOnIce en la sección del script PokemonField.

El jugador no se encontrará con ningún Pokémon salvaje mientras se encuentre sobre un tile de hielo. Se moverá a la misma velocidad en la que se corre y tendrá fija la pose con "un pié adelante" mientras se desliza.

13 Neutral Estos tiles no tienen efectos, pero al ser una etiqueta de terreno, se puede utilizar en casos donde quieras permitir que se pueda caminar sobre algunos tiles especiales.
14 SootGrass Cuando un evento se para sobre estos tiles, se eliminan revelando el tile de abajo. Además, si el jugador tiene un Saca Botín, se sumará 1 al contador de botín $PokemonGlobal.sootsack.

Esto ocurre antes que cualquier otra cosa relacionada con las hierbas (mover, encuentros). Entonces, si el tile debajo de "SootGrass" es uno de "Grass", se dará la animación de pisar y posiblemente ocurra un encuentro según las condiciones normales de un tile de hierba.

15 Bridge Estos tiles se usan para puentes. Por defecto, deberían tener una prioridad alta (es decir, por defecto el jugador pasará por debajo de ellos) y una transitabilidad como si el jugador estuviera caminando por encima del puente. Esta etiqueta de terreno se usa tanto para puentes en los que el jugador puede pasar por debajo, como para puentes en los que puede pasar por arriba y por abajo.

Mientras $PokemonMap.bridge es 0, la transitabilidad de estos tiles es ignorada, y sus etiquetas de terreno también podría ser ignorada en algunos casos. Al momento que se setea en 1 o mayor, la prioridad de estos tiles también se setea en 0 (y regresa a 4 al mismo tiempo que se setea $PokemonMap.bridge en 0).

TilesetEditorMD

Editor de Etiquetas de Terreno.

El editor de tileset de la Base de Datos del RPG Maker XP solamente soporta etiquetas de terreno hasta la 7. Por lo tanto, para utilizar etiquetas 8 o superiores, se deben configurar de otra manera. El Modo Depurador y el Editor Externo tienen una opción llamada "Setear Etiquetas de Terrenos", que permiten asignar a un tile cualquier valor que desees.