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Este artículo explica cómo hacer revanchas con los entrenadores. Específicamente, explica cómo crear los eventos de entrenadores que pueden volver a combatir. Consulte el artículo Celular para obtener detalles sobre cuándo se disparan las revanchas.

Ver también Editar

Celular

  • Los entrenadores registrados en el celular pueden solicitar revanchas ocasionalmente.

Entrenadores

  • Los entrenadores que pueden volver a combatir son un tipo de entrenador.

Creación de un entrenador para revanchas Editar

La creación de un entrenador que pueda volver a combatir con el jugador es una extensión de la creación de un entrenador normal. Este artículo asume que se encuentra familiarizado con la creación de entrenadores normales.

Para modificar un entrenador normal de forma que pueda volver a combatir, se debe realizar lo siguiente:

  • Incluir en el evento de entrenador al menos dos líneas "Battle:" (aunque todas digan lo mismo).
  • Crear la misma cantidad de versiones del entrenador que la cantidad de líneas "Battle". Estas versiones se deben guardar en el archivo PBS "trainers.txt", y se deben enumerar en orden comenzando por el 0 (es decir, 0, 1, 2, 3, etc.).

El número de líneas "Battle:" es importante, ya que este número determina la cantidad de batallas diferentes que se crean. Estas batallas diferentes corresponden a diferentes versiones del entrenador, lo que explica la razón por la que se necesitan crear la misma cantidad de versiones.

Cada versión del entrenador puede ser idéntica a cualquier otra. Esto es útil para establecer, por decir algo, tres revanchas contra la misma versión del entrenador antes de actualizar el equipo a uno más fuerte. En este caso, técnicamente el juegador está peleando contra diferentes versiones todas las veces, sólo que esas versiones son iguales.

Se pueden tener distintas copias de las líneas "EndSpeech:" y "EndBattle:" en el mismo evento de entrenador. El objetivo de esto es definir los mensajes apropiados para cada batalla. Si se tienen menos de estos comentarios que líneas "Battle:", entonces se reutilizarán los últimos "EndSpeech:" o "EndBattle:" una y otra vez en todas las revanchas que se den (incluso si las revanchas se realizan contra diferentes versiones del entrenador).

Consulte el artículo Celular para obtener más detalles sobre cuándo los entrenadores registrados vuelven a estar disponibles para otra revancha.

Un entrenador puede volver a pelear solamente cuando están registrados en el celular, debido a que la versión de ese entrenador es uno de los pocos datos que se almacenan en el celular.

Un entrenador puede volver a pelear incluso después de hacer utilizado todas sus versiones. En este caso, la última versión del entrenador será la utilizada para todas las revanchas siguientes. No hay límite para la cantidad de veces que puede volver a combatir un entrenador.

Por supuesto, en lugar de utilizar comentarios para crear un evento de entrenador, se lo puede crear desde cero usando la información de abajo y tomando como referencia los entrenadores de ejemplo que están en los mapas de ejemplo. Sin embargo, esta forma es más dificil y consume más tiempo que simplemente utilizando los comentarios y compilarlos en el juego. Siempre se pueden quitar los comentarios en cualquier momento o modificar los comandos de los eventos en la forma que se desee.

Ejemplo Editar

@>Comment: Type: CAMPER
@>Comment: Name: Juan
@>Comment: Battle: ¡A pelear!
@>Comment: Battle: ¡A pelear de nuevo!
@>Comment: Battle: ¡Ganaré esta vez!
@>Comment: Battle: ¡Una vez más!
@>Comment: EndSpeech: ¡Aniquilado!
@>Comment: EndSpeech: ¡Aniquilado de nuevo!
@>Comment: EndBattle: ¡Tú ganas!
@>Comment: EndBattle: ¡Tú ganas de nuevo!
@>Comment: EndBattle: ¡Me ganaste por tercera vez!
@>Comment: EndBattle: ¡Me rindo!
@>Comment: RegSpeech: ¡Permíteme intercambiarnos los números!

Estos son todos los comentarios que describen un entrenador, Campista Juan, que puede ser registrado en el celular y tener una batalla. Estas dos características se deben a que hay más de un comentario "Battle:". Este entrenador debería tener cuatro versiones: una para la batalla original y tres para las revanchas.

La primera vez que se pelea con Juan, dirá "¡Ha pelear!" antes del combate, "¡Aniquilado!" después de vencerlo (aún en la pantalla de batalla), y "¡Tú ganas!" si el jugador habla con él luego de vencerlo. Inmediatamente después de derrotarlo, el entrenador preguntará si puede ser registrado en el celular, diciendo "¡Permíteme intercambiarnos los números!".

En la primera revancha, él dirá "¡Ha pelear de nuevo!" al principio, "¡Aniquilado de nuevo!" tras ek combate aún en la pantalla de batalla y "¡Tú ganas de nuevo!" si el jugador le habla luego de la revancha.

En la segunda revancha, él dirá la tercerla línea de cada tipo de comentario, salvo por "EndSpeech:", que dirá "¡Aniquilado de nuevo!" otra vez. Seguirá diciendo lo mismo por el resto de las revanchas.

Luego de vencer a Juan en la tercera revancha (es decir, que todas las versiones de él fueron vencidas), puede volver a pelear, pero será de la misma forma que la tercera revancha. No hay límite en la cantidad de veces que puede volver a pelear, pero una vez que pasaron todas las versiones definidas, se estará repitiendo la última versión una y otra vez.

Estructura del evento de entrenador Editar

Esta sección del artículo proporciona una descripción más detallada de los eventos de entrenador, especialmente especialmente sobre la forma en que se ven luego de ser compilados usando los comentarios de eventos.

Observa que la página 2 utiliza Interruptor Propio B, mientras que la página 3 utiliza Interruptor Propio A.

Página 1 Editar

La primer página es la misma es la misma que la de cualquier otro entrenador, y gestiona la primer batalla.

La única diferencia entre esta página y la primer página de cualquier otro entrenador es una línea adicional que se incluye dentro de la Rama Condicional de la batalla, antes de setear el Interruptor Propio A en "ON". La línea adicional es:

@>Script: pbPhoneRegisterBattle(_I("Déjame agregar tu número."),get_character(0),PBTrainers::CAMPER,"Juan",4)

El texto viene del comentario "RegSpeech:".

Este script registra al entrenadore en el celular, luego de preguntarle al jugador si así lo quiere. Los últimos tres valores son los únicos que se necesitan cambiar (si así lo quieres). Ellos son, en el mismo orden, el tipo de entrenador, el nombre del entrenador y el número total de versiones diferentes del entrenador (incluyendo la versión original).

Página 2 Editar

La segunda página se parece mucho a la primera, salvo en una Rama Condicional y replicada una cantidad determinada de veces. Esta página gestiona todas las revanchas.

Cada copia tiene esta forma:

@>Conditional Branch: Script: pbPhoneBattleCount(PBTrainers::CAMPER,"Juan")==1
  @>Script: pbTrainerIntro(:CAMPER)
  @>Text: ¡Ha pelear de nuevo!
  @>Conditional Branch: Script: pbTrainerBattle(PBTrainers::CAMPER,"Juan",_I("¡Aniquilado de nuevo!"),false,1)
    @>Script: pbPhoneIncrement(PBTrainers::CAMPER,"Juan",4)
    @>Control Self Switch: A =ON
    @>Control Self Switch: B =OFF
    @>Script: pbTrainerEnd
    @>
   : Branch End
  @>Exit Event Processing
  @>
 : Branch End

La única diferencia entre cada copia de código es el número al final de la primera y cuarta línea ("1" en este caso). Debe ser el mismo número en ambos lugares y representa el número de la revancha ("1" es la primer revancha).

El texto viene de los comentarios "Battle:" y "EndSpeech:" respectivamente. Observa que los comentarios de los primeros "Battle:" y "EndSpeech:" no aparecen aquí ya que se encuentran en la página 1, en la batalla original.

Además, la última copia tiene una modificación extra: la igualdad "==" de la primera línea se convierte en ">=". Con esto, se tomará esta última versión del entrenador para todas las revanchas siguientes.

Página 3 Editar

La tercera página es igual a la segunda página de cualquier otro evento de entrenador. Aquí se controla lo que sucede cuando el jugador habla con el entrenador luego de haberlo vencido.

Hay dos partes diferentes en esta página, la primera de ellas es replicada una cantidad de veces con una modificación menor en cada ocasión.

Esta primera parte, que se copia repetidas veces, tiene este aspecto:

@>Conditional Branch: Script: pbPhoneBattleCount(PBTrainers::CAMPER,"Juan")==1
  @>Text: You may have beaten me twice, but I'll get stronger!
  @>Script: pbPhoneRegisterBattle(_I("¡Permíteme intercambiarnos los números!"),get_character(0),PBTrainers::CAMPER,"Juan",4)
  @>Exit Event Processing
  @>
 : Branch End

El texto viene de los comentarios "EndBattle:" en el mismo orden. Observa que aquí se vuelve a omitir el texto del primer "EndBattle:"; ese primer texto está abajo.

La modificación aquí está en el número al final de la primer línea. Éste es el mensaje que se muestra cuando el jugador habla con el entrenador después de derrotarlo en ese mismo número de revancha (Nota: NO es la cantidad total de veces, sólo las revanchas). En el ejemplo de arriba, el mensaje se muestra luego de que el jugador lo derrota dos veces (la primera vez en la batalla original, y en la primer revancha).

El script de registración es llamado aquí de nuevo, aunque actualmente no tiene ningún propósito. Lo tendrá una vez que Essentials sea actualizado y permita al jugador borrar los contactos del celular; en tal caso, el script de aquí permitirá al jugador volver a registrar un entrenador que había eliminado.

De nuevo, la última copia de este script tiene una modificación adicional: la igualdad "==" en la primer línea se cambia por ">=". Esto es para que la última versión del entrenador sea tomada para todas las revanchas posteriores.

La segunda parte de esta página es muy simple: consiste solamente en un mensaje de texto que aparecerá la primera vez que el jugador derrote al entrenador (pero que aún no tuvo una revancha). Esta parte debe estar al final de la página, debajo de todas las copias de la primera parte. El texto viene del primer comentario "EndBattle:". Aquí se llama de nuevo al script de registración del entrenador, es el que permitirá registrar al entrenador posteriormente a la batalla cuando se eligió no registrarlo.

Método alternativo de revancha (sin celular) Editar

Existe un método alternativo de revancha sin necesidad de utilizar el Celular. Es un método de revancha por tiempo, similar al de los juegos Rubí Omega y Zafiro Alfa (RO/ZA), que nos evitará tener que registrar a los entrenadores en el Celular y esperar a que estos nos llamen para poder luchar contra ellos. Con este sencillo método podremos hacer que los entrenadores luchen contra nosotros una vez pasado un periodo de tiempo definido, que pueden ser minutos, horas o incluso días. Por ejemplo, podemos hacer que Joven Chano vuelva a luchar contra nosotros 1 hora después de haber sido derrotado. También se pueden configurar dos equipos diferentes del mismo entrenador.

Página 1 Editar

En la primera página del evento configuraremos un entrenador de forma normal, como lo hacemos siempre, con la excepción de que borraremos cualquier anotación como 'Batte', 'Name', 'Type', 'EndSpeech', 'EndBattle', etc... Pues de lo contrario el método nunca funcionará. En su lugar escribiremos un mensaje simple al inicio del evento, que será lo que nos dirá el entrenador cuando nos vea. También deberemos escribir otro mensaje en "Condiciones y efectos", que será lo que nos dirá cuando le derrotemos (no olvidéis poner el correspondiente activador del interruptor local "A" justo debajo del mensaje). Por último, al final de la página, deberemos introducir un script con el siguiente código:

pbSetEventTime

Página 2 Editar

En la segunda página, simplemente activamos el interruptor local "A", y en la ventana de contenido escribiremos el mensaje que nos dirá el entrenador durante el periodo de espera, como por ejemplo: "Vuelve dentro de un rato y echamos la revancha".

Página 3 Editar

Esta página es muy importante y debemos configurarla con cuidado para que nada falle. Lo primero que debemos hacer es crear un Interruptor Global y nombrarlo de la siguiente manera:

s:cooledDown?(3600)

Cada entrenador debe de tener su interruptor global propio, no se puede utilizar el mismo para varios entrenadores distintos. El número que aparece entre paréntesis se puede editar, es el tiempo -en segundos- que transcurrirá desde que derrotemos al entrenador hasta que podamos volver a luchar contra él. Por defecto está en 1 hora (3600 segundos), pero podéis poner el tiempo que vosotros prefiráis (en el RO/ZA son 6 horas), como por ejemplo:

  • 3 horas: 10800 segundos
  • 6 horas: 21600 segundos
  • 12 horas: 43200 segundos
  • 24 horas: 86400 segundos

Una vez creado el interruptor global y nombrado de la forma arriba descrita, procederemos a activarlo en la página 3 (concretamente en el recuadro de "Condiciones de aparición"). También activaremos el interruptor local "A" y configuraremos la página como "Inicio automático".

Para terminar, en el cuadro de evento introduciremos lo siguiente:

@>Control Interruptor local : A =OFF
@>Script: setTempSwitchOn("A")
@>

Esto hará que el evento se reinicie pasado el periodo de tiempo indicado. Una vez hecho esto, ya tendréis la revancha completamente configurada, con la única pega de que el entrenador utilizará siempre el mismo equipo Pokémon.

Si queréis que el entrenador tenga un equipo diferente la segunda vez que luchéis contra él, tendréis que crear una nueva página (ver abajo).

Página 4 (opcional) Editar

En esta página crearemos una nueva versión del mismo entrenador, con un equipo Pokémon distinto. Para ello simplemente creamos el entrenador de la forma descrita en la página 1, pero activando la página 4 como interruptor local "B". A continuación editaremos el script de condiciones y efectos y deberemos indicar que es una versión diferente del mismo entrenador, para ello solamente debemos cambiar el penúltimo 0 por un 1, como se indica en este ejemplo:

pbTrainerBattle(PBTrainers::YOUNGSTER,"Chano",_I("¡Perdí de nuevo!"),false,1,false,0)

También podéis cambiar el mensaje que dice el entrenador al perder, para que no sea el mismo que la primera vez. Todo lo demás lo configuramos de la misma forma que hicimos en la página 1.

Ahora regresamos a la página 3, y en el cuadro de evento cambiamos el interruptor local "A" por el "B", y lo ponemos en ON en lugar de OFF, de forma que cuando pase el periodo de tiempo establecido se active la página 4 en lugar de la 1. El resto lo dejamos como estaba. Ejemplo página 3:

@>Control Interruptor local : B =ON
@>Script: setTempSwitchOn("A")
@>

Listo. Con esto ya tendréis a un entrenador configurado para la revancha, con un equipo Pokémon distinto que el de la primera vez. A partir de ahora, cada vez que luchéis con este entrenador os sacará el último equipo configurado, al igual que ocurre en los juegos originales. NO OLVIDÉIS CREAR AMBAS VERSIONES DEL ENTRENADOR EN EL ARCHIVO TRAINERS.TXT.

Revancha tras la Liga Pokémon Editar

Si queréis que un entrenador no os pida la revancha hasta que os paséis por primera vez la Liga Pokémon, hay un método para hacerlo. Lo primero es crear un interruptor global que se active cuando hayamos ganado la Liga Pokémon. Ahora debemos cambiar algunas cosas en cada página:

Página 1 Editar

Creamos un entrenador de la forma indicada arriba, pero sin el script pbSetEventTime, que dejaremos para más adelante. Todo lo demás igual.

Página 2 Editar

Esta página la configuramos de la forma habitual.

Página 3 Editar

La página 3 la configuramos como si fuera la página 4 (la revancha), y le ponemos el interruptor global que hemos creado antes, para que se inicie cuando nos hayamos pasado la Liga Pokémon (el interruptor local "B" lo dejamos marcado también). En el cuadro de evento, ponemos que al finalizar el combate se active el interruptor local "C" en lugar del "A". Y finalmente, abajo del todo ponemos el script pbSetEventTime. Lo demás lo dejamos igual.

Páginas 4 y 5 Editar

Estas páginas las configuramos igual que si fuesen la 2 y la 3 de la sección anterior, y las marcamos con el interruptor local "C" en lugar del "A". En el cuadro de evento de la página 5 ponemos esto:

@>Control Interruptor local : B =ON
@>Script: setTempSwitchOn("C")
@> 

Ya está, de esta forma el entrenador que hemos creado no nos dará la revancha hasta que nos pasemos la Liga Pokémon. Después podremos combatir contra él de forma ilimitada, y siempre nos sacará el último equipo Pokémon que le hayamos puesto. Si no hemos combatido contra él antes de pasarnos la Liga y lo hacemos después, nos sacará a su segundo equipo Pokémon en lugar del primero.

Consejos Editar

  • ¿Por qué no cambiar el tipo de batalla en una revancha? Por ejemplo, se puede tener un entrenador que haga una batalla individualmente, pero luego cambia por una batalla doble en una de las revanchas.
  • Se puede crear un entrenador que sea el mismo las primeras veces que se pelee, y sólo tenga cambios en el equipo en otra revancha.