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Este artículo describe varias opiones de los mensajes, incluyendo el aspecto del texto y de las cajas de mensajes.

Vea también Editar

Pantalla de Opciones

  • Hay varias opciones que afectan a la forma en la que se muestran los textos, incluyendo la velocidad del texto y la imágen de fondo de las cajas de texto.

Mensajes Editar

Un mensaje es cualquier texto que aparece en una caja, ya sea por el comando "Show Text" de los eventos o por el métodoKernel.pbMessage o por cualquiera de un número de métodos similares.

Hay dos tipos de mensajes: Conversación y Sistema. Los de Conversación son cualquier texto que aparezca como un diálogo, mientras que los de Sistema suelen ser opciones de un menú y etiquetas informativas.

Cuando es escribe un mensaje en un evento, no se requiere agregar ningún salto de línea o restricción en la cantidad de texto que se puede ingresar. El sistema de mensajería ajustará automáticamente el texto de forma apropiada, y habilitará el desplazamiento en caso que no alcanza la caja para mostrarlo completamente.

Tema de Ventana Editar

Archivo:WindowskinBreakdown.png

Un tema de ventana es la imágen de fondo de la caja de texto. Todos los temas de ventana son almacenados en la carpeta Graphics/Windowskins.

Un tema de ventana es un gráfico simple. Las dimensiones de dicho gráfico son importantes, ya que determinan la forma en la que se debe recortar la imágen para mostrar el cuadro de mensaje de forma apropiada. La imágen de la derecha muestra cómo se recortan los temas de ventana de distintos tamaños.

  • "Tiling" es la forma en la que la imágen es recortada y vuelta a juntar de forma de caja. Los lados y el centro son dibujados repetidamente las veces que sea necesario para completar las dimensiones deseas para la caja.
  • "Text position" es la ubicación dentro de la caja donde aparecerá el texto. Éste aparece en el segmento central mostrado. This is the same as the tiling's central segment for all windowskin sizes, except for 80x80.

Pokémon Essentials también soporta temas de ventana con el mismo formato que se usa en RPG Maker XP (192x128) y RPG Maker VX (128x128). Más información sobre estos formatos se puede encontrar en Internet.

El jugador tiene la posibilidad de cambiar los temas de los cuadros de mensajes, tanto de conversación como del sistema. Para obtener más información, vea el artículo Pantalla de Opciones.

Temas de ventana especiales Editar

Hay varios temas de ventana populares. Éstos son:

  • goldskin - Usado para cajas que muestra la cantidad de dinero o monedas que tiene el jugador.
  • signskin - Generalmente usados para carteles de lugares o "Consejos para entrenadores".

Modificación de textos Editar

Hay varias formas de modificar los textos en Pokémon Essentials. A continuación listamos los comandos más usados:

Tipo de Comando Comando Qué es lo que hace Captura de pantalla
Mostrar texto \\ Se convierte en el caracter de barra invertida "\".

No necesitas usarlo en textos que aparecen comandos de evento "Show Text", pero lo necesitarás en otros lugares (por ejemplo, en scripts donde el texto tiene la forma _I("blah")). También se usará para poner una barra invertida en el comando de texto de abajo (por ejemplo, usar \\PN en lugar de \PN).

-
' Se conviente en el apóstrofo '. No necesitas usarlo en textps que aparecen en el comando de evento "Show Text", pero será necesario en otros lugares. -
&lt; Se convierte en el signo menor "<". No necesitas usarlo en textps que aparecen en el comando de evento "Show Text", pero será necesario en otros lugares. -
&gt; Se convierte en el signo mayor ">". No necesitas usarlo en textps que aparecen en el comando de evento "Show Text", pero será necesario en otros lugares. -
&amp; Se convierte en el signo "&". No necesitas usarlo en textps que aparecen en el comando de evento "Show Text", pero será necesario en otros lugares. -
&quot; Se convierte en las comillas dobles ". No necesitas usarlo en textps que aparecen en el comando de evento "Show Text", pero será necesario en otros lugares. -
\PN Se remplaza por el nombre del jugador.
Archivo:MessageReplaceText.png
\PM Se remplaza por la cantidad actual de dinero del jugador precedido el signo monetario (por ejemplo, $1000). Si se utiliza una de las fuentes Pokémon que vienen con Essentials, el signo monetario será el PokéDollar.
\v[42] Se remplaza por el contenido de la Variable Global 42.
Cambios de apariencia <b>...</b> Hace que el texto encerrado entre estos comandos sea impreso en negritas.
Archivo:MessageFormatting1.png
<i>...</i> Hace que el texto encerrado entre estos comandos sea impreso en cursivas.
<u>...</u> Hace que el texto encerrado entre estos comandos sea impreso subrayado.
<s>...</s> Hace que el texto encerrado entre estos comandos sea impreso tachado. (es decir, se dibuja una linea a lo largo del mismo).
<outln>...</outln> Hace que el texto encerrado entre estos comandos se muestre con un contorno y sin sombras.
<outln2>...</outln> Hace que el texto encerrado entre estos comandos se muestre con un contorno grueso y sin sombras.
<fn=X>...</fn> Hace que el texto encerrado entre estos comandos se muestre con la fuente especificada (o con Arial si la fuente indicada no existe).
Archivo:MessageFormatting2.png
<fs=X>...</fs> Hace que el texto encerrado entre estos comandos se muestre con tamaño "X". El texto será aplastado si se indica un tamaño mayor a 32.
<o=X>...</o> Cambia la opacidad del texto encerrado entre estos comando. Donde "X" es un número entre 0 (completamente transparente) y 255 (completamente opaco).
Coloreado del texto \b Hace que el texto que sigue a este comando sea de color azul (el color de diálogo masculino). El color de la sombra sigue siendo gris.
Archivo:MessageColour1.png
\r Hace que el texto que sigue a este comando sea de color rojo (el color de diálogo femenino). El color de la sombra sigue siendo gris.
\pg Es tratado como si fuera \b si el jugador es masculino, o como \r si es femenino. El texto se colorea según el género del jugador. -
\pog Es tratado como si fuera \r si el jugador es masculino, o como \b si es femenino. El texto se colorea según el género opuesto a del jugador. -
\c[n]...</c> Hace que el texto que sigue a este comando sea del color indicado por el valor de "n":
  • 0 - Negro (color normal)
  • 1 - Azul
  • 2 - Rojo
  • 3 - Verde
  • 4 - Cian
  • 5 - Magenta
  • 6 - Amarillo
  • 7 - Gris
  • 8 - Blanco
Archivo:MessageColourPreset.png
\[XXXXyyyy] Hace que el texto que sigue a este comando sea del color indicado. "XXXX" es el color de la fuente, y "yyyy" es el de la sombra. El color se escribe en formato RGB hexadecimal de 15-bit. Es una versión abreviada de <c2>. Ejemplos (haciendo coincidir con los colores anteriores):
  • \[043c3aff] - Rojo
  • \[06644bd2] - Verde
  • \[65467b14] - Azul
  • \[318c675a] - Gris
-
<c2=XXXXyyyy>...</c2> Hace que el color del texto encerrado entre estos comandos sea del color indicado. "XXXX" es el color de la fuente, y "yyyy" es el de la sombra. El color se escribe en formato RGB hexadecimal de 15-bit. Ejemplos:
  • <c2=043c3aff>...</c2> - Rojo
  • <c2=06644bd2>...</c2> - Verde
  • <c2=65467b14>...</c2> - Azul
  • <c2=318c675a>...</c2> - Gris
-
<c=RRGGBBAA>...</c> Hace que el color del texto encerrado entre estos comandos sea del color indicado. Este texto no tendrá sombra.
  • "RRGGBB" es el color hexadecimal del texto.
  • "AA" es opcional y determina la opacidad del texto. Es un número hexadecimal entre 00 (completamente transparente) y FF (completamente opaco).
-
<c3=RRGGBBAA,RRGGBBAA>...</c3> Hace que el color del texto encerrado entre estos comandos sea del color indicado.
  • "RRGGBB" es el color hexadecimal del texto.
  • "AA" es opcional y determina la opacidad del texto. Es un número hexadecimal entre 00 (completamente transparente) y FF (completamente opaco).

El primer número es el color de la fuente, el segundo es el de la sombra.

-
Movimiento de texto \n
<br />
Produce un salto de línea. Observa que éste se debe usar para iniciar una línea nueva, ya que presionar Intro en la ventana de comando de mensaje de un evento simplemente agregará un espacio en el texto resultante.
Archivo:MessageTextAlign.png
<r> Alinea a la derecha el texto que sigue a este comando hasta el siguiente salto de línea. El texto que se está alineado será mostrado en la misma línea en que se venía escribiendo, asegúrese de dejar siempre el espacio suficiente o el texto podría sobreescribirse.
<ac>...</ac> Hace que el texto encerrado entre estos comando sea alineado al centro. Agrega automáticamente saltos de línea al inicio y al final del texto.
<al>...</al> Hace que el texto encerrado entre estos comando sea alineado a la izquierda. Agrega automáticamente saltos de línea al inicio y al final del texto.
<ar>...</ar> Hace que el texto encerrado entre estos comando sea alineado a la derecha. Agrega automáticamente saltos de línea al inicio y al final del texto.
Cambios en la caja de mensaje \w[X] Cambia el tema de la ventana para el mensaje que sigue a este comando solamente. El tema de ventana usado es el llamado "X.png" (de la carpeta "Graphics/Windowskins"). Si "X" está vacío, no tendrá tema de ventana (es decir, solo aparecerá el texto).
Archivo:MessageWindowskin.png
\sign[X] Muestra el mensaje en forma de señal y con el tema de ventana "X". Si este campo se deja en blanco, el sistema de mensaje no mostrará un tema de ventana. Este comando es justo una combinación de \op, \cl, \ts[] y \w[X]. -
\l[n] Cambia el número de líneas del cuadro de texto a "n" líneas.
Archivo:MessageLines.png
\wu La caja de texto es mostrada en la parte superior de la pantalla. -
\wm La caja de texto es mostrada en el medio de la pantalla. -
\wd La caja de texto es mostrada en la parte inferior de la pantalla (por defecto). -
\op Desplaza la ventana verticalmente desde afuera de la pantalla hasta su posición final (ya sea superior, inferior o al medio de la pantalla) mientras se va escribiendo. -
\cl[X] Luego de presionar un botón para cerrar la ventana, se desliza verticalmente desde su posición hasta salir de la pantalla. La "[X]" es opcional, donde X es el archivo de sonido que se reproduce mientras se cierra la ventana.

No se puede combinar con \wm, ya que la ventana saltaría hasta abajo y se desplazaría hacia abajo hasta salir de la pantalla.

-
Cambios en la presentación \ts[X] Establece la velocidad del texto en el valor de "X". Si "X" está vacío (es decir, \ts[]), el texto se muestra instantáneamente. -
\1
\!
Detiene el mensaje. Cuando se presiona un botón, continúa la presentación del mensaje. -
\. Detiene la presentación del mensaje por 1/4 de segundo, luego continúa la presentación del resto. -
\| Detiene la presentación del mensaje por 1 segundo, luego continúa la presentación del resto. -
\wt[X] Detiene la presentación del mensaje por X/20 de segundo, luego continúa la presentación del resto. -
\wtnp[X] Detiene la presentación del mensaje por 1/4 de segundo, luego continúa la presentación del resto. El mensaje se cierra automáticamente al finalizar. -
\^ El mensaje se cierra automáticamente al finalizar. -
Reproducir sonidos \se[X] Se reproduce el Efecto de Sonido (SE, Sound Effect) llamado "X". -
\me[X] Se reproduce el Efecto de Música (ME, Music Effect) llamado "X". -
Opciones extras \G Muestra una ventaja independiente presentando la cantidad actual de dinero que tiene el jugador. Esta ventana es mostrada mediante la def pbDisplayGoldWindow del script PokemonMessages, y se ubica en la esquina superior izquierda de la pantalla durante el tiempo que se muestra el resto del mensaje.
Archivo:MessageMoney.png
\CN Muestra una ventaja independiente presentando la cantidad actual de monedas que tiene el jugador. Esta ventana es mostrada mediante la def pbDisplayCoinsWindow del script PokemonMessages, y se ubica en la esquina superior izquierda de la pantalla durante el tiempo que se muestra el resto del mensaje.

Esta ventana se puede mostrar junto con la del dinero, pero para ello, este comando debe aparecer después que el comando de la ventana de dinero (es decir, \G\CN).

Archivo:MessageCoins.png
\f[X] Muestra la imágen de nombre "X.png", de la carpeta "Graphics/Pictures".
Archivo:MessagePicture1.png
\ff[X]
\ff[X,2]
Muestra un cuadro de 96x96 pixeles de la imágen de nombre "X.gif" o "X.png", ubicada en la carpeta "Graphics/Faces" (o "Graphics/Pictures" si no se encuentra en la primera). El número es opcional, es 0 por defecto, y determina cuál parte de la imágen es la que se muestra. Se asume que la imágen contiene una grilla de 4x4, donde el cuadro 0 es el de arriba a la izquierda, el 1 es el que le sigue hacia la derecha, el 4 es el primero de la izquierda en la segunda línea, y así sucesivamente. Este comando funciona con gifs animados.
Archivo:MessagePicture2.png
<icon=X> Muestra el ícono llamado "X.png" de la carpeta "Graphics/Icons".
Archivo:MessageIcon.png
\ch[a,b,choices] Muestra una lista de opciones. Consulte más abajo para más detalles.
Archivo:MessageChoices.png

Cuando se use un comando de texto, no se deberán poner espacios alrededor como se harían con otras palabras. Por ejemplo, se debería usar "\bText" en lugar de "\b Text".

Opciones Editar

RPG Maker XP tiene un comando de evento llamado "Show Choices", que es útil para activar un menú de opciones de no más de 4 opciones. Para mostrar más de 4 opciones, se requiere utilizar en su lugar un comando de mensaje.

Se puede mostrar una lista de opciones usando el comando de mensaje \ch[a,b,choices], donde:

  • "a" es el nombre de una Variable Global en la que se almacena la opción seleccionada (la primera opción es 0, la segunda es 1, y así sucesivamente).
  • "b" es la opción utilizada cuando el jugador cancela (o 0 si el jugador no puede cancelar). Aquí, la primera opción es 1, la segunda es 2, y así sucesivamente.
  • "choices" es una lista de opciones separadas por coma.

Ejemplos Editar

\ch[5,1,Opción 1,Opción 2,Opción 3,Opción 4]

Este ejemplo muestra cuatro opciones, guarda la opción seleccionada en la Variable Global 5 y se establece que la Opción 1 será la elegida si el jugador cancela la selección. La Variable Global 5 guardará el número 0 si se elige la Opción 1, el número 1 si elige la Opción 2, y así sucesivamente.

\ch[5,0,Opción 1,Opción 2,Opción 3,Opción 4,Opción 5]

Este ejemplo muestra cinco opciones, guarda la opción seleccionada en la Variable Global 5, y especifica que el jugador debe seleccionar una opción (es decir, no puede cancelar).

\ch[5,-1,Opción 1,Opción 2,Opción 3,Opción 4,Opción 5]

Este ejemplo muestra cinco opciones, guarda la opción seleccionada en la Variable Global 5, y especifica que el jugador puede cancelar sin elegir ninguna de las opciones.

Abajo se incluye en ejemplo completo que muestra cómo un evento puede realizar distintas cosas dependiendo de la elección del jugador. Observa los Conditional Branches que evalúan los valores de los resultados obtenidos.

@>Comment: Store result in Variable 1.
         : Cancelling stores a result of -1.
@>Text: Please choose one.\ch[1,-1,Choice 1,Choice 2]
@>Conditional Branch: Variable [0001: Temp Pokemon Choice] == -1
  @>Text: The choice was cancelled.
  @>
 : Branch End
@>Conditional Branch: Variable [0001: Temp Pokemon Choice] == 0
  @>Text: Choice 1 was chosen.
  @>
 : Branch End
@>Conditional Branch: Variable [0001: Temp Pokemon Choice] == 1
  @>Text: Choice 2 was chosen.
  @>
 : Branch End
@>

En el ejemplo siguiente, el jugador debe hacer una elección:

@>Comment: Store result in Variable 1.
@>Text: Please choose one.\ch[1,0,Choice 1,Choice 2]
@>Conditional Branch: Variable [0001: Temp Pokemon Choice] == 0
  @>Text: Choice 1 was chosen.
  @>
 : Branch End
@>Conditional Branch: Variable [0001: Temp Pokemon Choice] == 1
  @>Text: Choice 2 was chosen.
  @>
 : Branch End

Ingreso de texto Editar

El jugador puede ingresar texto en el juego que se puede usar en los scripts. Hay dos formas distintas de ingresar este texto. En esta sección se explica solamente cómo capturar el texto; no se explican todas las cosas que se pueden hacer con el mismo.

Ingreso de una palabra/nombre Editar

Este método permite al jugador ingresar un nombre corto. Se usa para ponerle un nombre al personaje del jugador (y a los rivales), para darle un apodo a un Pokémon y para etiquetar una caja del Sistema de Almacenamiento Pokémon. Esto se realiza mediante la naming screen.

Hay dos versiones de la pantalla de nombres, una donde el texto se ingresa por cursor y la otra por teclado. La versión aplica es la que se indique mediante la variable USEKEYBOARDTEXTENTRY definida en el script Settings. La versión de cursor es exactamente igual a la de los juegos oficiales, en la que se presenta un teclado virtual y se va seleccionando los caracteres uno por uno con el cursor. La versión por teclado utiliza la ventaja de que Essentials se ejecuta en una PC, permitiendo ingresar texto directamente desde el teclado físico.

El ingreso de una palabra se realiza con el siguiente código:

name=pbEnterText(_INTL("¿Tu nombre?"),0,7,_INTL("Rojo"))

El primer parámetro es el "texto de ayuda", es una oración que aparece en la pantalla de nombres para ayudar a entender al jugador el próposito del nombre que se pide.

El segundo parámetro es la longitud mínima que puede tener el nombre ingresado. Si se deja en 0, el ingreso se puede cancelar (y name se seteará con ""). El tercer parámetro es la longitud máxima que puede tener el nombre; generalmente se utiliza 7 para el nombre de los personajes y 10 para los apodos de los Pokémon.

El cuarto parámetro es opcional, y determina el nombre que aparecerá inicialmente en la pantalla y que puede ser modificado/remplazado por el jugador.

Variantes Editar

Hay tres tres variantes de pbEnterText, que se utilizan para dar nombres a cosas específicas. La diferencia con las anteriores es que éstas muestran un ícono de la cosa que se está nombrando.

No es necesario que uses ninguna de estas variantes. Los scripts las utilizan automáticamente cuando es necesario, y no es muy recomendado que nunca se utilicen manualmente. Se las menciona con la intención de tener este artículo más completo.

pbEnterPlayerName(_INTL("¿Tu nombre?"),0,7,_INTL("Rojo"))

Ésto se usa específicamente para nombrar al jugador. Aquí se muestra la imagen del personaje con la mirada hacia el frente y animado. Sus parámetros son los mismos que para pbEnterText.

pbEnterPokemonName(_INTL("¿Apodo?"),0,10,"",pokemon)

Ésto se usa específicamente para nombrar a un Pokémon. Aquí se muestra el ícono animado de la especie del Pokémon, junto con su género en caso de tenerlo. Sus parámetros son los mismos que para pbEnterText, salvo por el agregado al final, que se trata de un objeto Pokémon.

pbEnterBoxName(_INTL("¿Nombre de la caja?"),0,12,"CAJA 1")

Ésto se usa específicamente para nombrar una baja del Almacenamiento Pokémon. Aquí se muestra un ícono animado que representa una caja de almacenamiento. Sus parámetros son los mismos que para pbEnterText.

Ingreso de un mensaje Editar

Este método permite al jugador ingresar un texto más largo. Se utiliza para escribir el mensaje de una carta cuando se la asigna a un Pokémon.

A diferencia de las pantallas de nombres, el ingreso de este mensaje no involucra una pantalla separada. En su lugar, aparece un cuadro de texto en el que el jugador puede escribir usando el teclado.

El ingreso de mensajes se realiza con el siguiente código:

message=Kernel.pbMessageFreeText(_INTL("Ingrese un mensaje."),
                                 _INTL("Mensaje por defecto."),
                                 false,256,Graphics.width)

El primer parámetro es el "texto de ayuda", una frase que se muestra para ayudar a entender el propósito del mensaje que se pide.

El segundo parámetro es el mensaje por defecto. Si no quieres un mensaje por defecto, ingrese "" en su lugar.

El tercer parámetro indica si el mensaje es una contraseña. Si está en TRUE, entonces el texto se ingresado se remplazará por asteriscos. Si está en FALSE, el texto se mostrará normalmente.

El cuarto parámetro es la longitud máxima que puede tener el texto.

El quinto parámetro es opcional, y es el ancho de la caja de texto. Si está en blanco, el ancho ser+a de 240 pixeles (la mitad del ancho de la pantalla).

Observa que el ingreso de mensajes puede ser cancelado. En tal caso, message se establecerá en "".