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Esta página explica los intercambios de Pokémon, específicamente los intercambios con un PNJ (no con otro jugador).

Ver también Editar

Manejo de un Pokémon

  • Esta página muestra cómo darle al jugador un Pokémon foráneo como un regalo. No es lo mismo que un intercambio.

Intercambio dentro del juego Editar

EventoIntercambio

Un evento de intercambio típico.

La configuración de un PNJ (Personaje No Jugador, del inglés NPC Non Player Character) de intercambio de Pokémon es relativamente sencillo. El evento del PNJ deberá tener dos páginas, la primera contendrá el código como el mostrado en el ejemplo de la imagen a la derecha. La segunda página dependerá de que el Interruptor Local A esté en Activo, y generalmente contendrá un diálogo breve a los efectos de "¡Espera que cuides bien de mi Pokémon!".

El evento funciona de la siguiente manera:

  1. Se le pregunta al jugador si quiere intercambiar un Pokémon indicando de qué se trata el intercambio (por ejemplo, un Rattata del jugador por un Haunter del PNJ).
  2. El jugador elige un Pokémon de su equipo. Si el Pokémon elegido es un Ratatta (y no un huevo ni un Pokémon Oscuro), su índice de equipo es almacenado en la Variable Global 1 (y su nombre en la Variable Global 2).
  3. Se realiza el intercambio. Esto incluye una animación de los Pokémon siendo intercambiados. El Pokémon recibido remplaza al Pokémon entregado. Si el Pokémon recibido puedo evolucionar, lo hará en este punto.
  4. El Interruptor Local A es establecido en Activo.

El Pokémon recibido tendrá siempre el mismo nivel que el Pokémon entregado. Todos los Pokémon recibidos en un intercambio deberán tener un mote. En el ejemplo de la derecha, el Haunter recibido se llama "HaHa".

Después del intercambio, si el Pokémon recibido puede evolucionar debido al intercambio, entonces lo hará.

pbStartTrade Editar

Éste es el método que realiza el intercambio, los parámetros que tiene se indican a continuación:

Parámetro Descripción
pokemonIndex Índice del Pokémon. El índice en el equipo del viejo Pokémon del jugador (el que será entregado). Éste debe ser elegido previamente.
newpoke Pokémon nuevo. Es la especie del Pokémon nuevo que recibirá el jugador. Éste debería ser mencionado por el NPJ previamente (o no, si quieres un intercambio a ciegas).

También se puede usar un Pokémon predefinido en lugar de una especie. De esta forma, puedes crear y modificar un Pokémon de antemano (por ejemplo, fijar su género o variocolor) antes de intercambiarlo con el jugador. Ésto se debe hacer si los cambios afectan al sprite del Pokémon debido a que el sprite es mostrado durante la animación del intercambio, o si quieres que el Pokémon lleve un objeto que pueda hacerlo evolucionar por el intercambio (o una Piedraeterna que evitará que evolucione).

nickname Mote. El mote del Pokémon nuevo que recibirá el jugador. Éste no podrá ser cambiado luego por el jugador.
trainerName Nombre del entrenador. Es el nombre del entrenador original del Pokémon que recibirá el jugador (es decir, el nombre del PNJ).
trainerGender Género del entrenador. Opcional. Es el género del entrenador original del Pokémon que recibirá el jugador (es decir, el género del PNJ). Por defecto, es 0 (masculino). Se debe fijar en 1 para que el entrenador original sea feminino.

Ésto afecta al color del texto usado para mostras la información del entrenador original en las pantallas de datos del Pokémon.

El ID del entrenador original para Pokémon foráneos será generado aleatoriamente durante el intercambio.

A continuación mostramos un ejemplo completo de la forma de usar este código:

pbStartTrade(pbGet(1),PBSpecies::HAUNTER,"HaHa","Andrea",1)

Ésto es lo mismo que el ejemplo anterior, salvo que se establece como femenino al entrenador original (Andrea).

Modificación del Pokémon foráneo Editar

Así como se puede predefinir el Pokémon que se va a recibir en un intercambio y modificarlo previamente, también se puede modificar luego del intercambio (o modificarlo sólo después y no previamente). El índice de equipo del Pokémon foráneo seguirá almacenado en la Variable Global 1, así que se puede agregar en el evento, a continuación del intercambio, lo siguiente:

poke=pbGetPokemon(1)
poke.setAbility(2)

Este ejemplo le dará el Pokémon recibido su Habilidad Oculta. Puedes modificar el Pokémon de la forma que lo desees, salvo por su variocolor, forma y género que deberían ser definidos previamente (ver arriba) para que se muestre el sprite apropiado en la animación del intercambio. Consulte la página de Edición de un Pokémon para conocer todo lo que se puede cambiar en un Pokémon.

Consejos Editar

  • Puedes hacer que las condiciones para el intercambio sean más específicas que tan solo solicitar un Pokémon de una determinada especie. ¿Por qué no solicitar que el Pokémon del jugador sea de un determinado género, naturaleza o tener buenos EVs?
  • Alternativamente, puedes hacer que el intercambio sea menos' específico, o al menos, diferente. ¿Por qué no solicitar al jugador un huevo, un Pokémon del grupo huevo Agua 2, o cualquier Pokémon de tipo Fuego?
  • Puedes cambiar el nivel del Pokémon foráneo si se lo predefine antes del intercambio y se le asigna un nivel diferente. El intercambio en sí no cambiará su nivel si fue predefinido.