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PantallaEquipo

La pantalla del equipo.

Este artículo explica lo que es el equipo del jugador.

Ver también Editar

Edición de un Pokémon

  • El Pokémon más fáciles de editar son los del equipo.

Manejo de un Pokémon

  • La mayoría de las formas de manipular a un Pokémon involucran al equipo.

Menú de pausa

  • Se puede acceder a la pantalla del equipo del menú de pausa, entre otras maneras.

El equipo Editar

El jugador puede llevar hasta 6 Pokémon consigo para pelear. Este grupo de Pokémon es el equipo del jugador.

El equipo del jugador se almacena en un vector llamado $Trainer.party. Puede contener hasta 6 Pokémon o huevos.

  • $Trainer.party[0] es el primer Pokémon o huevo.
  • $Trainer.party[4] es el Pokémon o huevo en la quinta posición del equipo (o nil si el equipo no está completo).
  • $Trainer.party[$Trainer.party.length-1] es siempre el último Pokémon o huevo del equipo. Útil para ubicar el Pokémon recientemente agregado.
  • $Trainer.party.length es la cantidad de Pokémon o huevos que tiene el equipo.
  • $Trainer.pokemonCount es la cantidad de Pokémon (saludables o debilitados) que tiene el equipo.
  • $Trainer.ablePokemonCount es la cantidad de Pokémon saludables que tiene el equipo.

Luego, se pueden encontrar y editar propiedades específicas de un determinado Pokémon, por ejemplo:

  • $Trainer.party[0].species es la especie del primer Pokémon o huevo.
  • $Trainer.party[1].level=42 establece el nivel del segundo Pokémon o huevo en 42.

Variantes del equipo Editar

$Trainer.party es el equipo completo del jugador, contando huevos y Pokémon debilitados. Sin embargo, a veces es deseable ignorar los huevos y Pokémon debilitados cuando se está controlando el equipo. Por esta razón, hay dos variantes al vector $Trainer.party que se pueden utilizan en remplazo, ambas derivan del mismo:

  • $Trainer.pokemonParty es igual a $Trainer.party, salvo que se omiten los huevos.
  • $Trainer.ablePokemonParty es igual a $Trainer.party, salvo que se omiten los huevos y los Pokémon debilitados.

Se pueden utilizar de la misma manera que $Trainer.party. Por ejemplo:

  • $Trainer.pokemonParty.length es la cantidad de Pokémon (sin contar los huevos) que tiene el equipo.
  • $Trainer.ablePokemonParty[0] es el primer Pokémon del equipo que puede pelear, es decir, es el Pokémon que será enviado en primer lugar cuando comienza la batalla.
  • $Trainer.pokemonParty[1].level=42 establece el nivel del segundo Pokémon del equipo en 42.

Pantalla del equipo Editar

La pantalla del equipo se muestra mediante el script PokemonParty. Se puede acceder al mismo por el menú de pausa, cuando se indica usar o dar un objeto de la mochila a un Pokémon, cuando se está seleccionando un Pokémon y desde la pantalla de batalla.

Cada Pokémon tiene su propio panel en la pantalla del equipo, usado para mostrar algunos los datos más importantes (incluyendo un ícono, nombre o apodo, nivel, PS, si tiene un objeto, y algo más). El contenido de este panel es mostrado en la clase PokeSelectionSprite, en la definición de refresh (aunque varias de las coordenadas de las partes del panel están definidas cerca del inicio de esa clase).

Los gráficos utilizados en la pantalla del equipo están todos en la carpeta "Graphics/Pictures", salvo por los íconos de los Pokémon que se encuentran en la carpeta "Graphics/Icons".

Cuando se selecciona un Pokémon del equipo, aparecerá un menú que contendrá una lista de opciones. Esas opciones pueden varias dependiendo de la situación, pero suelen incluir "Datos", "Cambio" y una lista de movimientos que conoce el Pokémon y pueden ser usados fuera de batalla.

En el modo depurador, este menú contiene una opción adicional llamada "Depurador", que permite al usuario ver y editar fácilmente todas las propiedades del Pokémon seleccionado.

Tutorials

  • Rotate party keys - Por -FL-