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Esta página explica cómo configurar los eventos de entrenadores en el juego.

Vea también Editar

Definición de entrenador

  • Explica cómo se definen los entrenadores y los tipos de entrenadores.

Eventos de tiempo

  • Explica cómo hacer que los eventos se encuentren "activos" durante ciertos periodos de tiempo. Suele utilizarse en personajes de oficiales de policía, quienes suelen desafiar durante la noche; también se usa para PNJ que aparecen en determinados días.

Batallas

  • Entrenadores enemigos retarán al jugador a batallas.

Configurar en evento de entrenador Editar

EventoEntrenador

El nombre del evento está arriba a la izquierda

Para hacer ésto, debe crear un eventro con el nombre "Trainer(X)", donde "X" es el número de pasos que el entrenador puede "ver" hacia adelante suyo (es decir, si el jugador entra en ese rango de pasos, el entrenador lo avistará automáticamente, se acercará al jugador y comenzará una conversación). Si no quieres que el entrenador pueda "ver" al frente suyo (por ejemplo, para Líderes de Gimnasio, miembros del Alto Mando, etc.), entonces utilice algún otro nombre para el evento.

Luego, debe agregar algunas notas al evento creado. Cuando el juego se compila (eso sucede cuando se ejecuta el juego desde el entorno del editor del RPG Maker), estas notas se transforman en los comandos de evento apropiados para un evento de entrenador. Estas notas simplifican la creación de un evento de entrenador básico desde cero.

Las notas disponibles son:

Comentario Descripción
Battle: ¡Pelea conmigo ahora! Es lo que el entrenador dice antes de iniciar una batalla. Esta nota se convierte en un mensaje de texto común que dice "¡Pelea conmigo ahora!".

Utilice "\m" para dividir el mensaje de la nota en mensajes de texto individuales.

Se pueden agregar más de una nota de este tipo. A partir de la segunda, se utilizará como mensaje inicial para las distintas revanchas que se hagan (en el mismo orden). Además, si se definen más de una nota "Battle", el jugador registrá al entrenador en el celular tras la batalla. Deberás tener la misma cantidad de estas notas como de versiones del entrenador (incluyendo el original), incluso si utilizas la misma frase.

EndSpeech: ¡Lo disfruté! Es lo que el entrenador dice cuando pierde la batalla (aún en la pantalla de batalla, cuando la imagen del entrenador reaparece en la pantalla).

Se pueden agregar más de una nota de este tipo. A partir de la segunda, se utilizará como mensaje final para las distintas revanchas que se hagan (en el mismo orden). Idealmente, deberías tener la misma cantidad de estas notas como de notas "Battle".

EndBattle: I'll trainer even harder! Es lo que el entrenador dice cada vez que el jugador le hable luego haber terminado la batalla.

Utilice "\m" para dividir el mensaje de la nota en mensajes de texto individuales.

Se pueden agregar más de una nota de este tipo. A partir de la segunda, se utilizará como mensaje pos-batalla para las distintas revanchas que se hagan (en el mismo orden). Idealmente, deberías tener la misma cantidad de estas notas como de notas "Battle".

RegSpeech: Éste es mi número. Es lo que el entrenador dice cuando el jugador registra su número de celular.
Type: CAMPER Es el nombre interno del tipo de entrenador.
Name: Dave Es el nombre del entrenador.
BattleID: 1 Si hay varias versiones de este entrenador, entonces se usa este número para diferenciar las versiones (véase más arriba).

Ésto debería utilizarse solamente para batallas aisladas contra el mismo entrenador (por ejemplo, el rival que suele aparecer en distintos lugares con distintos equipo Pokémon) o para entrenadores que tienen el mismo nombre (por ejemplo, los Soldados del Equipo Rocket). Para entrenadores normales que permanecen siempre en el mismo lugar en cada revancha, no se recomienda utilizar esta nota, siendo más apropiado utilizar distintos comentarios "Battle".

DoubleBattle: true Esta batalla es una batalla doble. Suele usarse cuando se tiene un tipo de entrenador individual (es decir, un sprite) que muestra dos entrenadores (por ejemplo, una pareja de "Hermanos" o "Pareja Joven") o cuando se quiere tener una batalla doble contra algún entrenador.
Continue: true Indica que el jugador puede continuar el juego (con su equipo completamente saludable) en caso que perdiera la batalla, en lugar de desmayarse y volver a un Centro Pokémon. Si el entrenador ha sido configurado con revanchas utilizando varias notas "Battle", el efecto de "Continue" se aplicará para todas esas batallas.
EndIfSwitch: 42 Si el Interruptor Global indicado está en ON, la batalla se considera ya realizada. Suele utilizarse en los entrenadores de un Gimnasio Pokémon, quienes son desactivados cuando es vencido el Líder.
VanishIfSwitch: 42 Si el Interruptor Global indicado está en ON, el juego no mostrará el evento mismo. Esto se actualiza durante un salto de mapa; por lo que estará visible hasta entonces.
Backdrop: Mystic Establece la música de fondo para esta batalla. En este ejemplo, la imágenes de fondo tendrán los nombres "battlebgMystic.png", "playerbaseMystic.png" y "enemybaseMystic.png".
Outcome: 42 El resultado de la batalla se guardará en la Variable Global indicada.

Una vez que estas notas han sido convertidas en los comandos de evento apropiados, puede seguir modificando esos comandos como desees (por ejemplo, para agregar mensajes de texto largos o Condiciones y efectos por alguna razón).

NOTA: Cada vez que el juego es compilado, los eventos "Trainer" o "Trainer(X)" son reiniciados a su forma básica determinada por las notas (si existen), perdiendo cualquier modificación que se haya realizado. Para evitar ésto, se deben quitar las notas luego de haber compilado el evento del entrenador; así se podrá seguir modificando el evento todo lo que se quiera.

Comportamiento del entrenador Editar

Dado que todos los entrenadores son eventos, se pueden manejar de todas las formas que se puede manejar cualquier otro evento. Se puede hacer que permanezcan en un lugar mirando hacia los alrededores de forma aleatoria, o caminando aleatoriamente dentro de una zona determinada, o caminando con un patrón predeterminado. Se puede hacer que el entrenador quiera pelear a una determinada hora del día (por ejemplo, los policías por las noches), o cuando se cumpla alguna situación en el juego. También se pueden modificar para que el evento se vaya caminando hasta salir de la vista de la pantalla. Hay una infinidad de posibilidades, y todas se pueden conseguir modificando los eventos básicos (con destrezas en RPG Maker en general, no específicamente de Essentials, por lo que podrías no encontrar mucha ayuda sobre ésto en este sitio).

Estructura de eventos de entrenador Editar

Un evento de entrenador básico tiene dos páginas, como se explica abajo. Se pueden crear eventos más complejos utilizando las notas mencionadas anteriormente o editando manualmente los comandos de evento.

Página 1 Editar

La primera página contiene un algoritmo como el siguiente:

@>Script: pbTrainerIntro(:CAMPER)
@>Script: Kernel.pbNoticePlayer(get_character(0))
@>Texto: ¡Pelea conmigo!
@>Condiciones y efectos: Script: pbTrainerBattle(PBTrainers::CAMPER,"David",_I("La pasé bien."),false,0,false,0)
  @>Control de interruptor Local: A = ON
  @>
 : FIN
@>Script: pbTrainerEnd

pbTrainerIntro tocará el Efecto Musical especificado para el tipo de entrenador indicado como argumento (en este caso, CAMPER). Si el tipo de entrenador no tiene especificado ningún Efecto Musical, no se escuchará nada. También se suspenden todos los eventos del mapa, de forma que nada interrumpa la batalla (por ejemplo, un entrenador libre que intente caminar hasta el jugador).

pbNoticePlayer es el script utilizado para permitir al entrenador avistar al jugador y acercarse. La distacia (en pasos) está indicada como parte del nombre del evento (por ejemplo, "Trainer(3)" vigilará 3 pasos al frente). Este script también puede ser utilizado por PNJ que no sean entrenadores, ya que no tiene nada que ver con la batalla en sí (pero sí suele usarse la mayoría de las veces para las batallas).

La batalla en sí está puesta como condición en "Condiciones y efectos". Si la batalla termina en victoria, se ejecutará el contenido de "Condiciones y efectos" (que podrían ser mensajes de texto, una Medalla de Gimnasio como premio si el entrenador era un Líder de Gimnasio, etc.). Dentro de "Condiciones y efectos" se debe agregar un comando para establecer el Interruptor Local A en ON, de ésta forma, cuando el jugador vuelva a interactuar con el evento, no se volverá a realizar la batalla.

pbTrainerBattle contiene siete argumentos:

  1. El tipo de entrenador.
  2. El nombre del entrenador.
  3. El mensaje que se muestra al final de la batalla (antes de salir de la ventana de batalla).
  4. Opcional. Batalla doble. TRUE si es una batalla doble, FALSE si no lo es. En caso de TRUE, deberás verificar que el jugador tiene al menos dos Pokémon activos antes de la batalla, y evitar la batalla si no los tiene. Por defecto es FALSE.
  5. Opcional. Un número utilizado para distinguir entre diferentes versiones del mismo entrenador (véase más arriba). Es 0 si hay una sola versión. Por defecto es 0.
  6. Opcional. Indica si el jugador puede continuar tras perder la batalla. Si es TRUE, el equipo del jugador es completamente curado tras perder la batalla. También deberías modificar "Condiciones y efectos" para incluir la opción "Añadir excepción al no cumplirse las condiciones" (es decir, la parte de "Excepción" de esa "Condición"), y entonces agregar algo en esa parte para indicar que el jugador a perdido la batalla. También se debe establecer un Interruptor Local en ON, como si hubiera ganado la batalla; esto es para evitar que el entrenador vuelva a pelear inmediatamente con el jugador. Por defecto es FALSE, es decir, el jugador regresará al último Centro Pokémon en caso de perder.
  7. Opcional. El número de la Variable Global donde se guarda el resultado de la batalla. Por defecto, el resultado no se guarda.

Finalmente, pbTrainerEnd vuelve a activar todos los eventos del mapa.

Página 2 Editar

La segunda página del evento del entrenador requiere que el Interruptor Local A esté en ON. Simplemente contiene un mensaje de texto que se mostrará cada vez que el jugador interactúe con el evento (una vez pasada la batalla).

Batallas dobles Editar

Puedes tener batallas dobles contra cualquier de los siguientes:

  • Un entrenador.
  • Dos PNJ tratados como un solo entrenador (aquellos que tienen un tipo de entrenador con una imagen de dos entrenadores, por ejemplo, los hermanos o parejas jóvenes).
  • Dos entrenadores separados que se hacen aliados.
  • Dos entrenadores independientes que se juntaron al mismo tiempo.

Observe que el segundo y tercer método son diferentes: el segundo es configurado como un entrenador individual, mientras que el tercero son dos entrenadores independientes pero que pelean en la batalla como aliados.

El tercero también es diferente del cuarto tipo: el tercero responden a una batalla doble independientemente de a cuál entrenador haya hablado el jugador, pero en el cuarto caso se podría pelear por separado con ambos entrenadores.

Contra un entrenador, o dos PNJ tratados como un entrenador único Editar

Estos dos entrenadores forman un entrenador individual, con la diferencia que tiene un tipo de entrenador que representa a los dos PNJ.

Antes de iniciar la batalla, se debe verificar que el jugador tenga al menos dos Pokémon que puedan participar de la batalla. Esta verificación se realiza en el evento del entrenador antes de iniciar la batalla, en un "Condiciones y efectos" similar a éste:

@>Condiciones y efectos: Script: $Trainer.ablePokemonCount<=1
  @>Texto: ¡Necesitas dos Pokémon activos como mínimo!
  @>Parar proceso de evento
  @>
 : FIN

Tenga en cuenta que al final de "Condiciones y efectos" se debe "Parar el proceso de evento", lo que significa que el resto del algoritmo del evento no será interpretado.

Para tener una batalla doble contra un entrenador individual o un par de entrenadores, se debe incluir la nota "DoubleBattle" en el evento. Esto establecerá el parámetro apropiado de pbTrainerBattle en "TRUE".


Para la versión de "dos PNJ" de este tipo de batallas dobles, habrán dos eventos PNJ juntos y el jugador deberá hablar con alguno de los dos. Se podría dar la situación en la que el jugador hablara con el otro PNJ y volver a realizar la batalla, para evitar ésto, se debe setear el Interruptor Local del otro PNJ en ON al mismo tiempo que el Interruptor Local del PNJ activo. Para hacerlo, se debe incluir el código pbSetSelfSwitch(evento,interruptor,estado) en el algoritmo del evento, donde "evento" es el número ID del evento del otro PNJ, "interruptor" es la letra del Interruptor Local que se quiere setear (entre comillar, generalmente es "A"), and "estado" puede ser TRUE o FALSE, por ejemplo:

@Script: pbSetSelfSwitch(42,"A",true)

Los eventos de los dos PNJ deberían ser idénticos, salvo por la línea adicional que deberá hacer referencia al número ID del evento del otro PNJ.

Contra dos entrenadores rivales juntos Editar

En este caso, se tienen dos entrenadores definidos independientemente pero que siempre pelean juntos. Cada uno de estos entrenadores no deberán tener más de tres Pokémon.

Antes de iniciar la batalla, se debe verificar que el jugador tenga al menos dos Pokémon que puedan participar de la batalla. Esta verificación se realiza en el evento del entrenador antes de iniciar la batalla, en un "Condiciones y efectos" similar a éste:

@>Condiciones y efectos: Script: $Trainer.ablePokemonCount<=1
  @>Texto: ¡Necesitas dos Pokémon activos como mínimo!
  @>Parar proceso de evento
  @>
 : FIN

Tenga en cuenta que al final de "Condiciones y efectos" se debe "Parar el proceso de evento", lo que significa que el resto del algoritmo del evento no será interpretado.

También se debe remplazar el comendo de evento pbTrainerBattle por pbDoubleTrainerBattle. Éste es el comando que se utiliza para iniciar una batalla contra dos entrenadores independientes. pbDoubleTrainerBattle tiene los siguientes parámetros:

  1. El tipo de entrenador del entrenador 1 (por ejemplo, PBTrainers::CAMPER).
  2. El nombre del entrenador 1.
  3. Un número utilizado para distinguir entre diferentes versiones del entrenador 1 (véase más arriba). Es 0 si hay una sola versión. El valor es obligatorio.
  4. El texto que dice el entrenador 1 cuando el jugador gana (antes de cerrar la pantalla de la batalla).
  5. El tipo de entrenador del entrenador 2.
  6. El nombre del entrenador 2.
  7. Un número utilizado para distinguir entre diferentes versiones del entrenador 2 (véase más arriba). Es 0 si hay una sola versión. El valor es obligatorio.
  8. El texto que dice el entrenador 2 cuando el jugador gana (antes de cerrar la pantalla de la batalla).
  9. Opcional. Indica si el jugador puede continuar tras perder la batalla (como arriba). Por defecto es FALSE, es decir, el jugador regresará al último Centro Pokémon en caso de perder.

Por ejemplo:

@>Condiciones y efectos: Script: pbDoubleTrainerBattle(PBTrainers::CAMPER,"David",0,_I("Esto entretenido."),PBTrainers::HIKER,"Fabricio",0,_I("¿Dónde está mi medalla?"),false)
  @>Control de interruptor Local: A =ON
  @>
 : FIN

Habrán dos eventos PNJ juntos y el jugador deberá hablar con alguno de los dos. Se podría dar la situación en la que el jugador hablara con el otro PNJ y volver a realizar la batalla, para evitar ésto, se debe setear el Interruptor Local del otro PNJ en ON al mismo tiempo que el Interruptor Local del PNJ activo. Para hacerlo, se debe incluir el código pbSetSelfSwitch(evento,interruptor,estado) en el algoritmo del evento, donde "evento" es el número ID del evento del otro PNJ, "interruptor" es la letra del Interruptor Local que se quiere setear (entre comillar, generalmente es "A"), and "estado" puede ser TRUE o FALSE, por ejemplo:

@Script: pbSetSelfSwitch(42,"A",true)

Los eventos de los dos PNJ deberían ser idénticos, salvo por la línea adicional que deberá hacer referencia al número ID del evento del otro PNJ.

Contra dos entrenadores independientes Editar

En este caso, dos entrenadores completamente independientes avistan al jugador en un lugar al mismo tiempo. Existe la posibilidad de que estos entrenadores sean enfrentados individualmente, teniendo batalla simples pero sucesivas. La cantidad total de Pokémon entre los dos deberá ser de 6 o menos.

A su vez, los dos entrenadores se acercarán al jugador y le hablarán. El orden en el que se realiza ésto depende del ID de los eventos (por ejemplo, el evento 16 se moverá antes que el 17). Si el jugador tiene al menos dos Pokémon activos, entonces se realizará una batalla doble contra los dos entrenadores al mismo tiempo.

Si el jugador tiene un solo Pokémon activo, entonces los entrenadores se turnarán en la batalla, con el segundo en espera de que termine la batalla contra el primer PNJ.

En el poco probable caso que coincidan tres entrenadores en un punto, el primero se procesará como una batalla individual, y luego, los otros dos se tomarán como una batalla doble (si se cumplen las condiciones ya mencionadas). Por ejemplo, si los eventos de estos entrenadores son el 7, 8 y 9, entonces el 7 se tratará como una batalla individual, y luego los 8 y 9 se tomarán como una batalla doble.

Animación de inicio de batalla Editar

VsAnimation

The VS. animation.

Una transición es una manera de hacer que la pantalla se ponga negra, antes de iniciar una batalla. Hay varias transiciones en Essentials y una de ella es seleccionada al azar cada vez que ocurre un enfrentamiento. Las mismas transiciones están disponibles tanto para las batallas contra entrenadores como contra Pokémon salvajes.

Sin embargo, se puede hacer que las batallas contra entrenadores tengan una animación VS., un ejemplo de ésto se mostrará en la imagen de la derecha. Se presentará esta animación en lugar de una transición aleatoria sólo en caso que existan las imágenes apropiadas. Los archivos necesarios son:

  • Graphics/Transitions/vsBarXXX.png
  • Graphics/Transitions/vsTrainerXXX.png

Las "XXX" pueden ser el nombre interno o el número ID (sin relleno) del tipo de entrenador. Lo que significa que una animación VS. se repetirá para todos los entrenadores que tengan el mismo tipo de entrenador (siempre que existan los archivos para ese tipo de entrenador).

Deberán existir también los mismos archivos mencionados para los posibles tipos de entrenador del jugador. Además, se usan algunos otros gráficos y efectos de sonido en esta animación. Sin embargo, no se hace ninguna verificación de que existan estos archivos, se asume que existirán todos ellos.