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ElegirInicial

Professor Oak offers a choice of three Pokémon.

Esta página explica sobre el escenario en la que el jugador elige un Pokémon inicial. Específicamente, se describe el método clásico de elegirlo, es decir, tomando una Poké Ball de una mesa.

El lugar de la elección Editar

En primer lugar, se deberá crear una ubicación donde el jugador pueda seleccionar su inicial. Este lugar suele ser el Laboratorio Pokémon, o puede ser cualquier otro. Por conveniencia, debería ser un lugar cerrado con entradas restringidas (por ejemplo, interiores donde la salida sea a través de puertas).

El texto de introducción que explica al jugador que está por elegir un inicial es sólo tecto normal. Sin embargo, al final del texto (cuando el jugador tiene que seleccionar un inicial), se debería setear un Interruptor Global (por defecto, el 3) en ON. Este interruptor indicará que el jugador está en medio de tomar una decisión, y no debería tener posibilidad de salir del lugar.

Por favor, active los eventos de bloqueo de salida, de forma que sea imposible para el jugador salir del lugar sin tomar un inicial. Cada uno de estos eventos tendrán dos páginas:

  1. El primera página está complemente vacía.
  2. La segunda página no tiene gráfico, se dispara por "Toparse con el héroe" y depende de que el Interruptor Global 3 esté Activo. Debería mostrar un mensaje como "¡Espera! ¡Aún no has elegido un Pokémon!", girar al jugador y hacer que regrese al lugar.

El evento del Profesor también debería tener una página que dependa del Interruptor Global 3, que muestre un mensaje como "¿Qué Pokémon vas a elegir?".

Las Poké Balls Editar

Los eventos de las Poké Balls necesitan 3 páginas cada uno (en el siguiente orden):

  1. La primera solo contendrá un mensaje como: "Esta Poké Ball contiene un Pokémon capturado por el Profesor.".
  2. La segunda depende de que esté activo el Interruptor 3. Aquí se le pregunta al jugador si quiere al Pokémon está contenido, y se lo entrega en caso de aceptarlo (ver abajo).
  3. La tercera depende de que esté activo el Interruptor Local A. Es una página en blanco (tampoco tiene gráfico).

La segunda página debería tener algunos comandos como los siguientes:

@>Texto: Oak: Entonces, ¿quieres a Bulbasaur, el Pokémon de tipo Planta?
@>Elecciones: Si, No
 : Si eliges [Si]
  @>Script: pbAddPokemon(:BULBASAUR,5)
  @>Operaciones de interruptor : [0003: Choosing starter] = OFF
  @>Operaciones de variable : [0007: Starter choice] = 1
  @>Control de interruptor local : A = ON
  @>
 : Si eliges [No]
  @>Texto: Oak: ¡Escoge cuidadosamente!
  @>
 : FIN
@>

Las partes resaltadas (y el texto) cambiarán para cada Poké Ball. Los números del Interruptor y Variable Globales pueden cambiar dependiendo del juego. Los del ejemplo son los que se usan actualmente en Essentials.

La Variable 7 guarda el inicial que eligió el jugador. Generalmente, el valor guardado puede ser 1 (el inicial de Planta), 2 (el inicial de Fuego) o 3 (el inicial de Agua). Este dato puede ser usado más adelante en el juego para tomar decidir la versión de equipo con la que peleará el rival. Si la variable ya tiene un valor (es decir, diferente de 0), significa que el jugador ya ha elegido un inicial (es útil para continuar con una escena automáticamente).

El Interruptor 3 deberá ser desactivado nuevamente una vez que el jugador haya elegido al inicial. Con ésto, se "desactivarán" todos los eventos que bloquean la salida del lugar.

El interruptor Local A del evento también debe ser seteado. Esto hace que ese evento de Poké Ball en particular muestre una página diferente, que está en blanco (es decir, la Poké Ball ha sido tomada y ya no está más allí).

Escena de continuación automática Editar

Puedes hacer que se sucedan algunas cosas automáticamente tan pronto como se escoga un inicial (por ejemplo, hacer que el rival tome un inicial diferente).

Debes crear una página de evento en algún lugar (preferiblemente en un evento nuevo) que tenga el disparador como Inicio automático, y hacer que dependa de la Variable 7 mayor a 0. Cuando el jugador seleccione un inicial, esta variable se volverá mayor a 0, por lo que esta página de evento se ejecutará inmediatamente.

Necesitará usar scripting básico de RMXP para hacer que las cosas funcionen ahora, lo que no es explicado en esta wiki ya que hay muchas guías sobre ésto en Internet. Si quieres que sucedan distintas cosas dependiendo del inicial elegido (por ejemplo, que el rival se acerque a una Poké Ball diferente y la tome), entonces se necesitarán dos comandos de Condiciones y efectos como las siguientes:

@> Condiciones y efectos: Variable [0007: Starter choice] == 1   - (El jugador elije al inicial de Planta)
  @> El rival se acerca al inicial de Fuego y lo toma
 : Excepción
  @>Condiciones y efectos: Variable [0007: Starter choice] == 2 - (El jugador elije al inicial de Fuego)
    @> El rival se acerca al inicial de Agua y lo toma
   : Excepción                                                    - (El jugador elije al inicial de Agua)
    @> El rival se acerca al inicial de Planta y lo toma
   : FIN
  @>
 : FIN
@>

De nuevo, las partes resaltadas deben ser rellenadas por código de evento, que es un temá básico de RMXP.

Al final de la página de Inicio automático, deberías setear el interruptor Local A del evento a ON, y también incluir otra página en ese evento que dependa de ese interruptor. Esa segunda página estará en blanco. Esta asegurará que el evento automático funcionará una sola vez.

Consejos Editar

  • Podrías hacer una escena especial para seleccionar un Pokémon inicial, como en los juegos nuevos, en lugar del método presentado aquí. Esto puede hacerse con un solo evento y comandos de eventos (en lugar de scripts) si eres listo.
  • Puedes modificar el Pokémon elegido de alguna forma mediante los [[Edición de un Pokémon|métodos estándares de modificación] (por ejemplo, dándole un movimiento especial, buenos IVs, etc.).
  • ¿Por qué aferrarse a las viejas costumbres de elegir uno de tres iniciales que forman un triángulo de efectividades Planta/Fuego/Agua?