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Este artículo describe la definición de los entrenadores. Se incluyen tanto los tipos de entrenadores como los entrenadores específicos.

Definición de un tipo de entrenador Editar

Todos los entrenadores del juego, incluyendo al jugador, tiene un tipo de entrenador. Un tipo de entrenador determina la apariencia del mismo, el título (por ejemplo, Cazabichos, Montañero, Líder), la cantidad de dinero que entrega al derrotarlo y la música de fondo durante la batalla.

Los tipos de entrenadores se guardan en el archivo PBS "trainertypes.txt", donde cada línea corresponde a la definición de un entrenador diferente. Cada línea se compone de los siguientes elementos, en el mismo orden:

Parte Descripción
1 El número de identificiación (ID) del tipo de entrenador.
2 El nombre interno del tipo de entrenador. Este nombre debe ser único entre todos los nombres internos de tipos de entrenadores.
3 El nombre del tipo de entrenador que se muestra en el juego (por ejemplo "Campista", "Nadador", "Entrenador"). Este nombre si se puede repetir en distintos tipos (pero deben tener distintos nombres internos).
4 Opcional. La cantidad de dinero que entrega el entrenador cuando es derrotado. Este número es multiplicado por el nivel del Pokémon de mayor nivel que tenga el entrenador de este tipo. Debe ser un número entre 0 y 255.

El valor por defecto es 30.

5 Opcional. El archivo de la música de fondo (BGM) que se reproduce durante las batallas contra este tipo de entrenadores. Generalmente se usa para Líderes de Gimnasios, miembros del Alto Mando y rivales.

Si no se especifica, se utiliza el BGM por defecto.

6 Opcional. La música de victoria que se reproduce al momento de vencer al entrenador de este tipo.

Si no se especifica, se utiliza el BGM de victoria por defecto.

7 Opcional. El efecto de música (ME) que se reproduce antes de que comience la batalla.

Si no se especifica, se utiliza el ME por defecto.

8 Opcional. El género de todos los entrenadores de este tipo. Puede ser uno de los siguientes:
  • Male (Masculino)
  • Female (Femenino)
  • Mixed (se usa para pares de entrenadores)
9 Opcional. El nivel de habilidad del entrenador, usado para la IA de batalla.

Si no se especifica, se iguala a la cantidad de dinero base del entrenador.

Los personajes jugadores (generalmente una selección de chico/chica) se definen exactamente de la misma forma que cualquier otro tipo de entrenador, generalmente con el nombre "Entrenador".

No hay ninguna diferencia entre un tipo de entrenador utilizado para un montón de entrenadores (por ejemplo, Cazabichos), y un tipo de entrenador único utilizado para un Personaje No Jugador (o PNJ, por ejemplo Líderes de Gimnasios, personajes jugadores, rival). Todos ellos se definen de la misma manera.

Además de poder editar el archivo PBS "trainertypes.txt" directamente, se puede definir un tipo de entrenador a través de la opción Modo Depurador. Seleccionar "Editar Tipos de Entrenadores", elegir entre crear un tipo nuevo o editar uno existente, y finalmente completar/modificar la información correspondiente.

Ejemplos Editar

0,POKEMONTRAINER_Red,Entrenador,60,,,,Male,
15,FISHERMAN,Pescador,32,,,,Male,
55,YOUNGCOUPLE,Pareja Joven,60,,,,Mixed,32
59,LEADER_Brock,Líder,100,gymleader,,,Male,
60,LEADER_Misty,Líder,100,gymleader,,,Female,

Gráficos del Tipo de Entrenador Editar

Cada tipo de entrenador debe tener los gráficos siguientes, ubicados en la carpeta "Graphics/Characters":

  • trainerXXX.png - La imagen (o sprite) de batalla del tipo de entrenador. "XXX" puede ser el nombre interno del tipo de entrenador o su número ID mostrado en 3 dígitos (por ejemplo, 015 es el tipo Pescador).
  • trcharXXX.png - El conjunto de imágenes para exterior (u overworld charset) del tipo de entrenador. "XXX" tiene el mismo sentido que el mencionado anteriormente.

Si se busca que el entrenador de un tipo determinado aparezca al lado del jugador en algún momento de la batalla (como un entrenador acompañante), o también es un personaje jugador, entonces ese tipo de entrenador necesitará también una imagen de espalda (o back sprite). Esta imagen se deberá ubicar en la carpeta "Graphics/Characters", con el nombre "trbackXXX.png", donde "XXX" tiene la misma función que la mencionada anteriormente. Es exactamente igual que la imagen de espalda del jugador.

La imagen de espalda puede ser una imagen cuadrada (por ejemplo, 128x128 pixeles), o puede contener 5 cuadros en línea (por ejemplo, 640x128 pixeles). El primer cuadro se tomará como la imagen normal, y los siguientes cuatro cuadros representan la animación de lanzamiento.

Definición de un entrenador específico Editar

Los entrenadores específicos se graban en el archivo PBS "trainers.txt", donde cada definición puede tomar varias líneas. No hay secciones definidas como en otros archivos PBS. Las líneas que definen un entrenador son las siguientes:

Línea Contenido
1 El nombre interno del tipo de entrenador, explicado anteriormente.
2 El nombre del entrenador (por ejemplo, Gary).

Si hay más de un entrenador con el mismo nombre y tipo de entrenador, se debe agregar una coma y un número (entre 0 y 255) al final de esta línea, para distinguirlos entre sí. Luego, al momento de crear un evento de entrenador, se debe incluir el mismo número para indicar la versión que se quiere tomar. El número no se verá en ninguna parte del juego. Generalmente se utiliza para crear revanchas para un entrenador, de forma que tenga un equipo más fuerte en cada ocasión (no será necesario si se quiere el mismo equipo en cada ocasión). También se utiliza para crear un grupo de "Soldado"s (la parte "Soldado Equipo" de "Soldado Equipo Rocket" será el nombre del tipo de entrenador).

Debería comenzar con el 0 y avanzar partir de allí sin saltar ningún número. Este número determina el orden en el que se suceden las revanchas con este entrenador. Es decir, el entrenador debería volverse más fuerte a medida que el número de versión aumenta.

No sería necesario incluir un número si el tipo de entrenador es diferente. Por ejemplo, Campista David y Pescador David.

3 Hay dos argumentos principales en esta línea, separados por coma:
  • Primero, la cantidad de Pokémon que tiene este entrenador.
  • Segundo, una lista de todos los objetos que tiene este entrenador, separados por coma. Se deben usar los nombres internos de los objetos. Tiene un máximo de 8 objetos.

El contador de Pokémon es necesario, pero los objetos son opcionales. Si el entrenador no tiene ningún objeto, esta línea consistirá únicamente de un número (sin comas).

4, etc. Desde aquí se pueden presentar entre 1 y 8 líneas, cada una representa un Pokémon del entrenador. La cantidad de líneas debe ser igual al número indicado en la línea 3. Cada línea de Pokémon tiene hasta 17 argumentos (solamente los primeros dos son obligatorios: especie y nivel), separados por comas:
  1. Especie - El nombre interno de la especie de Pokémon.
  2. Nivel.
  3. Objeto llevado - El nombre interno del objeto que lleva el Pokémon.
  4. Movimiento 1 - El nombre interno del movimiento. Si se indica al menos un movimiento, entonces el resultado será exclusivamente los movimientos indicados. Si no se especifica ningún movimiento, entonces se tomarán los mismos que los de un Pokémon salvaje de la misma especie y nivel.
  5. Movimiento 2 - El nombre interno del movimiento.
  6. Movimiento 3 - El nombre interno del movimiento.
  7. Movimiento 4 - El nombre interno del movimiento.
  8. Habilidad - Puede ser 0 (primer habilidad natural), 1 (segunda habilidad natural) o 2-5 (habilidades ocultas). Si se deja en blanco, se determinará normalmente según el ID personal.
  9. Género - Puede ser M o 0 (macho) o F o 1 (hembra). Si se deja en blanco, se determinará normalmente según el ID personal.
  10. Forma - El valor por defecto es 0.
  11. Variocolor - shiny o TRUE si el Pokémon es variocolor, FALSE si no lo es. El valor por defecto es FALSE.
  12. Naturaleza - El nombre interno de la misma. Si se deja en blanco, se determinará normalmente según el ID personal.
  13. IVs - A single value between 0 and 31. Each of the Pokémon's IVs (HP, Attack, Defense, Speed, Special Attack, Special Defense) will be equal to this number. Default is 10.
  14. Felicidad - Un valor entre 0 y 255. El valor por defecto es 70.
  15. Apodo - Hasta 10 caracteres de longitud.
  16. Pokémon Oscuro - TRUE (Verdadero) si el Pokémon es Oscuro, FALSE (Falso) si no lo es. El valor por defecto es FALSE.
  17. Tipo de Ball - El tipo de Poké Ball que contiene al Pokémon.

Se observa que tanto el número de líneas por sección (es decir, por entrenador) como la longitud de las líneas que describen Pokémon específicos (es decir, la cantidad de comas que tienen), varían de un entrenador a otro.

Los EVs de un Pokémon del entrenador depende de su nivel. Cada uno de ellos se establece a 1.5 veces su nivel, hasta un máximo de 85.

Así como se puede editar directamente el archivo PBS "trainers.txt", también se puede definir un entrenador específico utilizando la función "Editar Entrenadores" del Editor Externo. Se puede elegir entre crear un entrenador nuevo o editar uno existente, y finalmente completar/modificar la información correspondiente.

Ejemplos Editar

YOUNGSTER
Ben
2
RATTATA,11
EKANS,12

Estas líneas definen un Joven Ben, con dos Pokémon (Rattata y Ekans) y sin ningún objeto. Rattata está en nivel 11 y Ekans al 12. Ninguno de los Pokémon tiene definida una propiedad específica.

LEADER_Brock
Brock,0
2,FULLRESTORE,FULLRESTORE
GEODUDE,12,,DEFENSECURL,HEADSMASH,ROCKPOLISH,ROCKTHROW,,0,,,,20
ONIX,14,SITRUSBERRY,HEADSMASH,ROCKTHROW,RAGE,ROCKTOMB,,0,,true,,20,,Rocky,,19

Estas líneas definen una versión del Líder Brock (como indica el "0" a continuación del nombre). Esta versión tiene dos Pokémon (Geodude y Onix) y dos objetos (ambos son Restaura todo). Geodude está en nivel 12 y Onix en 14. Ambos Pokémon tienen un juego de movimientos personalizados, son machos, y tienen 20 puntos de IVs. Onix lleva una Baya Sitrus, es variocolor, tiene "Rocky" como apodo y tiene el número de Poké Ball 19 (una Heavy Ball).

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