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Climas

Los tipos de climas.

Esta página explica sobre el clima, las condiciones que afecta la apariencia del juego y cuáles pueden tener otros efectos. También se explica sobre la niebla, que son imágenes transparentes que se superponen a la pantalla para representar niebla, nubes, etc.

Ver también[]

Hora

  • Aquí se explica cómo es pintada la pantalla para mostrar distintos horarios del día. Es otra forma de modificar la apariencia del juego.

Climas exteriores[]

El clima exterior es el clima que aparece en el juego cuando el jugador está caminando sobre los mapas, como en la imagen de arriba. Hay cinco tipos de climas, más el tipo "sin clima" genérico. Estos climas están definidos en la sección PField_FieldWeather de la siguiente manera:

Número Clima Descripción Equivalente en batalla
0 Ninguno Sin efectos. Ninguno
1 Lluvia Lluvia ligera que cae sobre la pantalla. La pantalla es ligeramente oscurecida. RAINDANCE
2 Tormenta Lluvia más fuerte que cae en ángulo (es decir, más hacia los lados). La pantalla es oscura y parpadea esporádicamente con rayos.

Ocurre en Pokémon Zafiro cuando Kyogre está suelto.

RAINDANCE
3 Nevada Nieva ligera que cae sobre la pantalla. La pantalla es un poco más clara. HAIL
4 Granizo La nieve fluye por la pantalla. La pantalla es más clara (más que en la nevada). HAIL
5 Tormenta de arena Una gran cantidad de olas de arena cruzan la pantalla. SANDSTORM
6 Diluvio Lluvia más fuerte que cae en ángulo (es decir, más hacia los lados). La pantalla es oscura, pero no hay relámpagos. RAINDANCE
7 Soleado La pantalla es más brillante, y cambia continuamente entre un poco más brillante y más tenue.

Ocurre en Pokémon Rubí cuando Groudon está suelto.

Tal vez no quieras utilizar este clima, dado que su efecto ocurrirá incluso de noche.

SUNNYDAY

El clima exterior es referenciado por nombre solo con el propósito de definirlo en el archivo PBS "metadata.txt". En todos los demás scripts, el clima es un valor numérico (el número de la tabla anterior) guardado en la variable $game_screen.weather_type.

Cada tipo de clima tiene su propia animación, como ya se ha mencionado antes. Estas animaciones están definidas en la sección PField_FieldWeather.

Los climas de exteriores no tienen otro efecto más que la influencia en el clima de la batalla, para aquellas que ocurran en ese lugar. En la sección PField_Field está la def pbPrepareBattle, que establece el clima en batalla dependiendo del clima exterior. La tabla de abajo muestra estas relaciones. El clima en la batalla será permanente, y no desaparecerá luego de 5 turnos como los causados por varios movimientos.

Configuración del clima de un mapa[]

Página principal en Metadatos

Cada mapa tiene sus propios metadatos, definidos en el archivo PBS "metadata.txt". Hay un metadato llamado "Weather", que determina el clima de ese mapa. Este metadato tiene dos campos: el tipo de clima, y la probabilidad de que ocurra (entre 100). Por ejemplo:

Weather=Snow,50

Esto significa que, cuando el jugador entre al mapa, habrá un 50% de probabilidades de que comience a nevar.

Clima en batalla[]

El clima en batalla no es diferente a cualquier otro movimiento de efecto prolongado (por ejemplo, Púas y Trampa Rocas), al menos en la forma en la que se activan durante la batalla (los efecto varían, por supuesto).

Hay tres formas de activar un clima en batalla:

  • Utilizando un movimiento que produzca el clima (durará 5 turnos).
  • Tener un Pokémon en batalla con una habilidad que produzca el clima (durará hasta que el Pokémon salga del campo).
  • Se realice una batalla en un mapa donde se está teniendo algún tipo de clima (dura indefinidamente).

Los tipos de climas en batalla están definidos en la sección PBWeather. Y son los siguientes:

Clima en batalla Efectos en Essentials Habilidad causante
SUNNYDAY
  • Aumenta el daño causado por movimientos de tipo Fuego en 50%, y disminuye a la mitad el causado por movimientos de tipo Agua.
  • Los Pokémon no pueden quedar congelados.
Sequía

Drought

RAINDANCE
  • Aumenta el daño causado por movimientos de tipo Agua en 50%, y disminuye a la mitad el causado por movimientos de tipo Fuego.
Llovizna

Drizzle

SANDSTORM
  • Daña a todos los Pokémon que no tengan el tipo Tierra, Roca o Acero por 1/6 de sus PS máximos al final de cada turno.
  • Sube la Defensa Especial de los Pokémon de tipo Roca por 50%.
Chorro Arena

Sand Stream

HAIL
  • Daña a todos los Pokémon que no tengan el tipo Hielo por 1/6 de sus PS máximos al final de cada turno.
Granizo

Snow Warning

Estos tipos de climas en batalla son mencionados después de los movimientos que los producen. Son referenciados en los scripts como "PBWeather::SUNNYDAY" y demás.

Tenga en cuenta que algunos movimientos y habilidades son afectados por el clima (por ejemplo, el movimiento Luz Lunar restaura 2/3 de los PS máximos en Día Soleado, en lugar de 1/2). Estos efectos adicionales no se incluyen en la lista anterior. Para encontrar todas las cosas que están afectadas por los climas, simplemente busque en los scripts el nombre del clima que desee.

Creación de climas nuevos[]

Es relativamente simple crear un nuevo tipo de clima, aunque la creación de una animación sobre la pantalla puede ser algo complicada.

En primer lugar, encuentre la línea que lista los nombres de los climas de exterior (como se muestran arriba) y agregue el nombre del clima nuevo.

A continuación, debería crear una animación para el nuevo tipo de clima en la sección PokemonFieldWeather. Como se ha mencionado, ésta puede ser la parte más complicada de hacer. Si el efecto del clima que quieres es similar a un tipo de clima existente (por ejemplo, unos micro-meteoritos serían similares a una lluvia), entonces intenta copiarlo. En cualquier caso, necesitarás conocer moderadamente bien sobre scripting antes de intentar cualquier cosa.


Si el clima nuevo existe tanto en batalla como en el exterior, agregue el tipo de clima en batalla en la sección PBWeather (puedes llamarlo de la forma que desees, mientras que lo llames de la misma manera en todas partes). Luego revise la sección PokeBattle_Battle, encuentre los mensajes que se muestran sobre el resto de tipo de climas, y agrege mensajes similares para el nuevo. Deberían encontrarse cuatro lugares en total donde modificarlos.

Luego, si el nuevo clima en batalla tendrá algún efecto (incluyendo movimientos o habilidades existentes), agrégalos.


Finalmente, considere crear un movimiento o una habilidad que produzca el nuevo clima, y tal vez, algunos movimientos o habilidades nuevos que sean afectados (como la habilidad Nado Rápido que aumenta la Velocidad del usuario cuando llueve).

Niebla[]

La niebla es una imagen semi-transparente que se superpone en la pantalla para dar la impresión de niebla, nubes, sombras, rayos de sol, etc. cubriendo el mapa.

Estas imágenes de niebla están almacenadas en la carpeta "Graphics/Fogs". La imagen será utilizada como mosaico, repitiéndose hasta llenar el mapa, de forma que no es necesario tener una sola imagen tan grande como el mapa.

Para mostrar la niebla en un mapa, necesitará usar el comando de evento "Cambiar gráficos de mapa..." (seleccionando "Gráficos de Niebla"). El evento que contiene este comando deberá tener el Detonante de Inicio como Proceso Paralelo, lo que significa que el evento se ejecutará (y aparecerá la niebla) tan pronto como el jugador ingrese al mapa.

Tutoriales

  • Override the weather of a set of maps - By -FL-
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