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Celular

El celular.

Esta página explica sobre la aplicación celular del Pokégear. El celular permite al jugador guardar los números de teléfono de distintos entrenadores y otros personajes importantes, llamarlos y recibir llamadas de ellos en cualquier momento.

Ver también Editar

Revanchas

  • De vez en cuando un entrenador registrado llamará al jugador, pidiendo una revancha.

Pokégear

  • El celular es una aplicación del Pokégear.

La pantalla del celular Editar

La imagen de fondo de la pantalla del celular es llamada "phonebg.png" y se encuentra en la carpeta "Graphics/Pictures". Si la imagen no existe, el fondo será negro.

Registrar contactos Editar

Registrar a alguien es el acto de agregar su número de teléfono al celular. Un contacto nuevo será agregado al final de la lista de contactos, que no puede ser ordenada. No hay límite a la cantidad de contactos en la lista.

Registrar un entrenador Editar

Para permitir registrar a un entrenador, se deben incluir varias notas "Battle" en su evento. Consulte la página Entrenadores para obtener más detalle sobre las notas de los eventos de los entrenadores. La cantidad total de estas notas es la cantidad de veces que el jugador puede pelear con el entrenador (contando la primera vez), y también la cantidad de versiones del entrenador que se deben definir. Además, la nota "RegSpeech" establece lo que el entrenador va ha decir justo antes de que el jugador lo registre (algo como "¿Quieres que compartamos el número de teléfono?").

Ésto es todo lo que necesitas hacer. Cuando el juego sea compilado, el evento se configurará apropiadamente. Consulte la página Revanchas para conocer más detalles sobre estos eventos.

Registrando un contacto especial Editar

Para registrar a un personaje no entrenador (por ejemplo, el Profesor Oak, Mamá, etc.), se deberá usar el siguiente script:

pbPhoneRegisterNPC(3,"Profesor Oak",27)

El primer número ("3") es un número de identificación única para este contacto, lo que determinará los mensajes de llamadas que se usarán (ver abajo). El segundo parámetro es el nombre del contacto. El segundo número ("27") es el número ID del mapa donde se encuentra el PNJ; en la lista de contactos se mostrará el nombre del mapa.

Los contactos PNJ también necesitan un ícono de sí mismos, para ser mostrado en la lista de contactos. Este ícono se encuentra en la carpeta "Graphics/Characters", y se llama "phoneXXX.png", donde "XXX" es el número de identificación rellanado a 3 dígitos. Por conveniencia, el mismo evento puede usar el mismo ícono.

Los comentarios mostrados cuando se llama a estos contactos también deben ser definidos para cada uno de ellos, de forma que sean distintos. Vea abajo para obtener más detalles sobre estas declaraciones.

Llamadas a entrenadores Editar

Estas conversaciones serán las mismas independientemente si el jugador llamana al entrenador o si el jugador recibe aleatoriamente la llamada del entrenador.

Estas llamadas pueden ser de carácter libre o una petición de revancha. Todas las llamadas de teléfono son arreglos de hasta tres diferentes tipos de diálogos:

Tipo de diálogo Descripción
Greetings
GreetingsMorning
GreetingsEvening
La primera parte de todas las llamadas telefónicas. El resto de la llamada es una de las tres opciones de abajo.
Bodies1
Bodies2
Estas dos porciones de diálogo siempre son usadas juntas.
Generics Ésta es una conversación telefónica completa, salvo por la parte "Greetings".
BattleRequests Una frase que indica que el personaje que llama está listo para una revancha.

Los diálogos posibles para cada uno de los tipos de diálogos de arriba estan definidos en el archivo PBS "phone.txt". Cada tipo de diálogo tiene su sección propia y cada línea representa cada uno de los diálogos posibles (consulte la página de Mensajes para detalles sobre el formateo).

En los diálogos se pueden hacer referencias a distintas cosas, como el nombre de la persona que llama y su ubicación. Para hacer ésto, se utilizan los siguientes comandos en los lugares del diálogo donde se quiere que aparezca:

Código Lo que hace
\TN Es el nombre de la persona que llama.
\TP Un Pokémon del contacto seleccionado al azar.

No utilice ésto si el contacto que llama no es un entrenador, por lo tanto, no tendría Pokémons.

\TE Un Pokémon al azar entre los que pueden encontrarse en el mapa donde se encuentra el contacto.

No utilice ésto si el contacto no es un PNJ parado en un mapa. Es decir, no usarlo en PNJ especiales como el Profesor Oak y otros que no son entrenadores).

\TM El nombre del mapa donde el contacto se encuentra.

De nuevo, no lo utilice si el contacto no es un PNJ parado en un mapa.

Si quieres editar ésto, se recomienda encarecidamente que primero analice los mensajes existemtes, ya que ellos le mostrarán cómo ponerlos apropiadamente.

Frecuecia de las llamadas Editar

El intervalo de tiempo entre dos llamadas telefónicas está entre 20 y 40 minutos, sin contar el tiempo que pasa cuando se están mostrando los mensajes o cuando el jugador es forzado a moverse por un determinado camino. El contacto que llamará es elegido aleatoriamente desde la lista (de personas que pueden llamar al jugador).

El jugador no puede recibir una llamada de alguien que está en el mismo mapa que él.

Llamadas a contactos especiales Editar

El jugador puede llamar a cualquiera de los contactos especiales seleccionándolo desde la lista del celular. Aunque ellos nunca llamarán al jugador.

Los mensajes mostrados cuando se llama a un contacto especial están escritos en un Evento Común cuyo nombre es el número de identificación del contacto ("3" en el ejemplo de arriba). Estos mensajes incluyen los "ringing" y "click!" al inicio y final de la llamada.

Dado que estas conversaciones son definidas en un Evento Común, es fácil de interactuar con ellas (por ejemplo, para permitir que el Profesor Oak preguntarle al jugador si quiere que evalúe el progreso de la Pokédex), y les permite también ser un poco más complejos y adaptables al contexto (por ejemplo, dependiendo de la hora o del progreso del jugador en el juego).

Detalles técnicos Editar

Los números de teléfono se guardan en el arreglo $PokemonGlobal.phoneNumbers. Cada elemento de este arreglo es otro arreglo más, que contiene varios valores específicos de cada contacto. La longitud y contenido del arreglo de contactos dependerá de si los contactos son entrenadores o no.

Para contactos de entrenadores:

Índice Valor Descripción
0 Es visible Puede ser TRUE o FALSE. Si es TRUE, entonces el contacto es mostrado en la lista (de ésta forma, el jugador podrá llamarlo).

Es importante que los detalles del contacto permanezcan guardados incluso si el contacto es "borrado", dado que estos detalles afectan a las revanchas. Al "borrar" un contacto, simplemente dejan ser estar visibles en la lista de contactos; y el contacto queda inhabilitado para llamar al jugador o avisar de una revancha (sin embargo, un contacto que la había solicitado una revancha, aún estará esperando).

1 Tipo de entrenador El tipo de entrenador del contacto (en formato PBTrainers::CAMPER).

Recuerda que todos los contactos de entrenadores deben tener definido un entrenador asociado, incluso si ese entrenador no realiza batallas.

En la lista de contactos, ésta es la primera parte mostrada en el nombre, es decir, el "Campista" en "Campista Andrés".

2 Nombre del entrenador El nombre del contacto.

Recuerda que todos los contactos de entrenadores deben tener definido un entrenador asociado, incluso si ese entrenador no realiza batallas. Sin embargo, dicha situación es poco probable que ocurra jamás.

En la lista de contactos, ésta es la primera parte mostrada en el nombre, es decir, el "Campista" en "Campista Andrés".

3 Tiempo para la próxima batalla Cuando el entrenador es registrado, y cada vez que el jugador lo derrota en una revancha, este valor es establecido en 2000+rand(2000), y se reduce en 1 cada 1/4 de segundo (salvo cuando se están mostrando mensajes o el jugador está siendo controlado por un evento). Cuando el contador llegue a 0, el valor "Puede pelear" es cambiado de 1 a 2..

Este valor llegará a 0 entre 8m20s y 16m40s después de la última batalla con el jugador (sin contar el tiempo que pasen los mensajes, etc.).

4 Puede pelear Es uno de los siguientes valores:
  • 0 - El entrenador no puede hacer revanchas, y su "Tiempo para la próxima batalla" se debe reiniciar.
  • 1 - El entrenador no puede hacer revanchas aún, y su tiempo está descontando.
  • 2 - El entrenador puede hacer una revancha, pero aún no ha llamado al jugador para hacerla.
  • 3 - El entrenador puede hacer una revancha, y ha llamado al jugador para hacerla.

Este valor es iniciado a 0 despues de que el jugador derrota al entrenador y luego a 1 una vez que su "Tiempo para la próxima batalla" (arriba) ha sido seteado a un valor. Es cambiado a 2 cuando el "Tiempo para la próxima batalla" llega a cero. Es cambiado de 2 a 3 cuando el contacto llama al jugador para avisarle que está listo para una revancha.

Si el valor es 2, cuando el contacto llama al jugador (o viceversa), le dirá al jugador que está listo para una revancha. Si el valor es 3, cuando el contacto llama al jugador (o viceversa), solo hay 50% de probabilidades de que le recuerde al jugador que está listo para una revancha. El otro 50% de las veces, simplemente dirán el diálogo aleatorio usual.

Tenga en cuenta que el contacto no necesita haber llamado al jugador antes de que pueda volver a pelear, ya que la revancha es seteada tan pronto como su "Tiempo para la próxima batalla" llega a cero.

5 Siguiente versión de entrenador Este número es la versión del entrenador que el jugador enfrentará en la siguiente batalla (0 es la batalla original, 1 es la primera revancha, etc.). Se incrementa en 1 cada vez que el jugador vence al entrenador.

Este valor no puede subir más allá de un valor máximo, que es el número de veces que se usa la nota "Battle" en el evento. Una vez que se han pasado todas las distintas versiones del entrenador, todas las siguientes revanchas se repetirán con la última versión del entrenador.

6 ID del mapa El ID del mapa donde se encuentra el evento. Si es definido, entonces se mostrará en la pantalla del teléfono la ubicación del contacto (el nombre del mapa de este ID).

Si el jugador se encuentra en el mismo mapa que el contacto, o ambos se encuentran en distintas regiones, no podrá llamar o ser llamado por ese contacto.

7 ID del evento El ID del evento del entrenador en el mapa mencionado arriba.

Si es definido junto con el ID del mapa, y si el valor "Es visible" está en TRUE, entonces el Interruptor Local del evento será modificado para permitir revanchas cuando se vuelve disponible. Este valor no tiene ningún otro efecto.

Para contactos no entrenadores (contactos "especiales"):

Índice Valor Descripción
0 Es visible Puede ser TRUE o FALSE. Si es TRUE, entonces el contacto es mostrado en la lista (de ésta forma, el jugador podrá llamarlo).
1 Número de identificación Un número único para cada contacto. Es utilizado para determinar el ícono que se mostrará en la lista de contactos, además del Evento Común que contiene los mensajes para este contacto.
2 Nombre mostrado El nombre completo que se muestra para este contacto (por ejemplo, "Profesor Oak").
3 ID del mapa El ID del mapa correspondiente a este contacto. Es utilizado solamente para mostrar la ubicación del contacto en la lista de contactos.

El contacto puede ser llamado siempre independientemente de la ubicación, también se pueden agregar mensajes en el Evento Común dependiendo de la ubicación del jugador.

Cuando el jugador recibe una llamada de un entrenador, dicho entrenador es elegido aleatoriamente entre todos los entrenadores que estén habilitados para llamarlo. Los contactos habilitados son aquellos que se encuentran en un mapa diferente al del jugador, pero que se encuentre en la misma región.

El tiempo que pasa entre llamadas sucesivas ($PokemonGlobal.phoneTime) es seteado a 20*60*Graphics.frame_rate + rand(20*60*Graphics.frame_rate), y se reduce en 1 cada 1/40 segundos (sin contar el tiempo que pasa cuando el jugador está leyendo los mensajes o cuando está siendo controlado por un evento). Cuando este número llega a 0, se generará una llamada de un entrenador. La duración de este tiempo está entre 20 y 40 minutos (sin contar el tiempo de los mensajes, etc.).

Consejos Editar

  • El teléfono no necesita ser necesariamente una aplicación del Pokégear. Fácilmente podría ser remplazado por un objeto específico.
  • Permitir al jugador apagar o encender el teléfono, permitiendo o imposibilitando a los entrenadores llamarlo a él.
    • Podrías desactivar las llamadas aleatorias de entrenadores en ciertas situaciones, por ejemplo, en partes dramáticas del juego.
  • Permite al jugador borrar contactos del teléfono. La mayor parte del código necesario para ésto ya existe.
  • Podrías crear un sistema de mensajería parar el mismo teléfono (o el Pokégear). Básicamente, podría funcionar como las Cartas.